domenica 21 aprile 2019

Labirinti

Teseo, dopo aver sconfitto il Minotauro, celebrò la vittoria con una danza insieme ai giovani scampati con lui al sacrificio [Iliade, XVIII, 590-606]. La danza, che lo stesso Dedalo aveva composto, si svolgeva in due fasi: nella prima i danzatori imitavano i meandri intricati del labirinto, trascinati all’interno da un capo che impugnava una corda (il filo di Arianna), nella seconda lo stesso capo li tirava fuori dai rigiri ritrovando l’ordine perduto. La danza era dunque la rappresentazione di un enigma e della sua soluzione.

La leggenda del labirinto è uno dei miti fondativi più intensi della nostra civiltà. La sua immagine e la sua narrazione evocano temi di portata universale. Tra le molte interpretazioni che sono state suggerite – tutte comunque avvolte nel mistero – vogliamo ricordare quella originalissima di Paolo Santarcangeli che si richiama al suffisso –inda, usato nella lingua greca esclusivamente per i giochi dei bambini e nel quale lo stesso Huizinga vedeva l’irriducibilità del concetto di gioco: sfairinda (gioco della palla); streptinda (gioco del lancio); basilinda (gioco del re); helkustinda (tiro alla fune). Secondo Santarcangeli la vecchia etimologia che faceva discendere il nome dalla scure sacrificale labrys è oggi vacillante, e avanza invece l’ipotesi di una derivazione da labra, caverna, miniera con cunicoli e corridoi. Labrinda, e quindi laby-rinthos, starebbe quindi per “gioco della caverna” [P. Santarcangeli, Il libro dei labirinti. Storia di un mito e di un simbolo. Frassinelli, Milano, 1984, p. 40].

L’etimologia restituisce il labirinto all’enigma della narrazione, alla creazione di un mondo artificiale che si sostituisce (o si affianca) al mondo naturale. Il labirinto è prima di tutto luogo di ostacoli e di possibili smarrimenti; è un simulacro che crea una rete di inganni e di illusioni. Il labirinto appartiene all’ordine dei mondi possibili che sono creazioni dell’intelletto umano. Il labirinto può avere forma ed essere fatto di muri, corridoi, scale, porte e stanze, oppure può non avere forma alcuna ed essere fatto di dubbi, indecisioni, scelte alternative, miraggi. Come ricorda Jorge Luis Borges nel suo I due re e i due labirinti, c’è il labirinto concreto ma “debole” del re di Babilonia che per burla lascia l’ospite, re di Arabia, vagare al suo interno in preda alla confusione fino a quando stremato si decide ad implorare aiuto. E poi c’è il labirinto immateriale ma “forte” del re d’Arabia che, per vendetta, devasta il regno di Babilonia, fa prigioniero lo stesso re e lo abbandona a morire di fame e di sete nel deserto, un labirinto “dove non ci sono scale da salire, né porte da forzare, né faticosi corridoi da percorrere, né muri che ti vietano il passo” [J.L. Borges, L'Aleph. Feltrinelli, Milano, 1961, p. 135].

mercoledì 21 febbraio 2018

Storie di Giochi

I giochi si giocano ma si possono anche raccontare. I giochi hanno storie antiche, moderne e recenti. Hanno radici nelle tradizioni, nell'anonimato popolare. In qualche caso hanno degli "inventori": si dice così quando si parla di coloro che li hanno creati. Un gioco si inventa, come la ruota, la penna a biro, la bicicletta. Anche la scrittura e l'alfabeto si inventano. Infatti , nella mitologia, alfabeto e numeri sono opera del greco Palamede, che ha gareggiato in astuzia con Odisseo rimettendoci la pelle, ma non prima di aver inventato anche i dadi (forse).
Andrea Angiolino, che di giochi è un fine conoscitore (e inventore lui stesso), lo ricorda in questo suo "Storie di giochi" (con disegni di Alessandro Sanna, Gallucci editore, 15 euro), un libro curioso per lettori curiosi che vogliono ritrovare in queste 114 voci qualcosa che li ha fatti divertire, che li ha aiutati a superare un momento difficile, che è stato una tappa importante della loro vita o che lo è tuttora (per i più fortunati che sono riusciti a crescere senza perdere il piacere di fare cose inutili che rendono la vita accettabile, nonostante tutto).
Inventori, dicevamo. In effetti i giochi sono macchine, strumenti sotto il dominio dell'ingegno. Possono anche essere esteticamente belli, gradevoli, possono suggerire emozioni, ma devono soprattutto funzionare. E infatti i giochi di cui scrive Andrea Angiolino hanno funzionato eccome, visto che sono divenuti parte del nostro panorama culturale. Ce ne sono molti altri. I lettori possono seguire i suggerimenti generosi dell'autore e trovare il proprio percorso di approfondimento, se lo desiderano. Andrea conosce moltissimi giochi. Non pretende di conoscere tutto perché è impossibile. Per definizione il gioco non si può circoscrivere e i giochi sono infiniti. Proprio per questo sono un terreno affascinante da esplorare. Il gioco non è un concetto, qualcosa che si "prende insieme", il gioco è un progetto.
Andrea Angiolino scrive di cose che conosce bene. È raro di questi tempi in cui tutti parlano di tutto senza sapere nulla. Il sottotitolo, tanto per essere chiari, recita: da nascondino al sudoku. I giochi sono elencati in ordine alfabetico. Come sempre qualcuno sarà deluso da quello che manca. Ma non sarete delusi da quello che c'è.

Storie di giochi, di Andrea Angiolino (con disegni di Alessandro Sanna, Gallucci editore, 15 euro).

venerdì 12 maggio 2017

rpg story 47: Call of Cthulhu

Cover ed. or. 1981 (LG)
Dopo un lungo periodo di assenza riprendiamo il cammino nella storia del gioco di ruolo a partire dal titolo certamente più importante dei primi anni Ottanta: quel Call of Cthulhu di Sandy Petersen che dimostrò a tutti la portata narrativa di questo modello di gioco. L'aggancio alla letteratura era già presente in RuneQuest e in qualche titolo minore, ma in gran parte i giocatori di ruolo, fino ad allora, si destreggiavano tra il combattimento tattico e il problem solving. Nel mondo angosciante e terribile creato da H.P. Lovecraft i personaggi invece si comportavano più da investigatori che da combattenti.  Il coinvolgimento emotivo e l'interpretazione coerente con questa struttura narrativa allontanavano sempre più il role playing game dalle sue origini: il wargame era ormai un'esperienza remota. Sul mondo del gioco si affacciavano nuove leve più giovani che non avevano esperienza di regolamenti complessi e di modelli di simulazione sofisticati. Il modello di riferimento ora era il racconto, la trama, l'approfondimento psicologico dei personaggi, l'ambiente in cui erano vissuti.  Le avventure erano destinate quasi sempre a concludersi - se andava bene - con un finale solo parzialmente positivo, che avrebbe ostacolato, ma non impedito del tutto, l'irruzione nel nostro mondo del Male cosmico rappresentato dai Grandi Antichi, da creature mostruose e razze aliene; il tutto con l'aiuto di cultisti intenzionati ad utilizzare  qualsiasi mezzo per evocare le loro terrificanti divinità.

In italiano, Il Richiamo di Chthulhu, pubblicato dalla Stratelibri, arriverà solo dieci anni dopo, ancora in tempo per vivere una buona stagione prima della crisi di vendite del gdr che si verificò verso la fine degli anni Novanta.  Nel 2010 è sempre la Stratelibri a pubblicare una edizione "parallela", Sulle tracce di Cthulhu (di Kenneth Hite), in accordo con la Chaosium,  con un regolamento più moderno basato su Gumshoe, di R. D Laws, particolarmente adatto - secondo alcuni - alle meccaniche di un gioco di investigazione.
Nel frattempo la versione originale ha avuto diverse edizioni che hanno reso CoC uno dei giochi di ruolo più longevi di sempre e con un gradimento altissimo presso gli appassionati.
L'autore, Sandy Petersen, ha continuato a lavorare nel mondo del gioco con diversi progetti, anche legati al mondo del videogioco e del gioco elettronico. Molti lo conoscono come autore di Doom (1993), uno dei primi sparatutto in soggettiva che ebbe un successo planetario.

Ill. 4^ (LG)

CALL OF CTHULHU

Fantasy Role-Playing in the World of H.P. Lovecraf
Autore: Sandy Petersen
Editore: Chaosium (USA) - Stratelibri (Italia)
Anno di edizione: 1981 (ed. it. 1990)
Genere: fantasy horror


Il più famoso GdR horror è stato anche, cosa non molto frequente, un grande successo editoriale. Il che significa che oggi dispone di avventure, supplementi, miniature, come pochi altri GdR concorrenti. Alla sua prima apparizione, nel 1981, ha rinnovato in modo radicale il modo di giocare, non tanto per il sistema di gioco quanto per lo spirito che lo anima. Il riferimento letterario a H.P. Lovecraft è già di per sè affascinante. Non è l'horror tradizionale dei vampiri e dei licantropi, ma l'oscuro e innominabile orrore cosmico suscitato da creature aliene che sono in agguato pronte a passare la soglia che le separa dal nostro mondo razionale. Chi ne viene a conoscenza è divorato dalla pazzia. Il mondo è quello degli anni '20, subito dopo la Prima Guerra Mond­iale: l'era del proibizionismo, dei gangsters, un mondo che sta cambiando ma ancora profondamente radicato nelle sue convinzioni ottocentesche e un po' aristocratiche.

Nel gioco, i PG sono meno fragili dei personaggi letterari immaginati dal "solitario di Providence". Sono persone "normali" - giornalisti, professori universitari, investiga­tori privati, medici - che per qualche ragione hanno preso coscienza di una realtà aliena minacciosa e sono spinti dal dovere o dalla curiosità di saperne di più.

Il sistema di gioco è il famoso Basic Role-Playing System della Chaosium già utilizzato per RuneQuest. Nella creazione del PG si aggiungono Educazione e Sanità mentale. L'Educazione riflette il grado di addestramento nelle abili­tà professionali del PG; la Sanità mentale corrisponde al suo grado di equilibrio psichico: maggiore è la conoscenza dei Miti di Cthulhu e minore è la Sanità mentale. Ogni volta che un personaggio incontra una creatura aliena o si trova in una situazione terrorizzante rischia di compromettere ulteriormente il suo equilibrio psichico e di avviarsi verso il manicomio.

La risoluzione delle azioni con il tiro percentuale, sempre sotto controllo del giocatore che può fare riferimen­to alla scheda senza difficoltà, rende la meccanica di gioco molto fluida e di facile apprendimento. La traduzione itali­ana è stata effettuata sulla terza edizione, ma le differ­enze rispetto alla quarta sono solo di dettaglio. CoC è un ottimo gioco, con espansioni nell'epoca contemporanea (Cthulhu Now), nella Londra fine secolo di Sherlock Holmes (Gaslight), nella Parigi degli Anni Folli (Les Années Folles) e nell'universo fantastico immaginato da H.P.L. per Randolph Carter (Dreamlands).

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 59]

mercoledì 15 marzo 2017

rpg story 46: K.A.B.A.L.

Cover Player's Guide 2^ ed. 1982 
Il 1980 nella nostra piccola storia del gioco di ruolo non finisce di sorprendere. K.A.B.A.L. merita di essere ricordato solo per una cosa: è ritenuto il gdr con il regolamento più complicato di sempre.
Leggete cosa ne scrive rpg.net/:
As an example, height is calculated by rolling 20d6, taking the square root, then multiplying that number by 21.5 to determine height in centimeters. Armor and other game elements have complex mathematical formulas too.
Eppure qualcuno deve averlo giocato perché se ne ricorda una prima edizione in "volume" del 1980 e una seconda edizione in scatola del 1982. Secondo alcune descrizioni tutte le copie sarebbero firmate dall'autore.
Si tratta di un classico fantasy, nonostante il titolo faccia pensare a qualcosa di esoterico. Ma il nome è solo un acronimo: "Knights and Berserkers and Legerdemain". Nella scatola, se riuscite a trovarlo da qualche parte, dovrebbero esserci quattro fascicoli:  la guida per il giocatore, il regolamento vero e proprio, il sistema della magia e il catalogo dei mostri. e delle creature.
Nel 1991, quando ho scritto la scheda per In principio era il drago, ne sapevo meno di oggi; avevo trovato qualche riferimento nelle riviste specializzate di allora e mi sembrava doveroso segnalarlo.


K.A.B.A.L.

Autore: Ernest T. Hams
Editore: Kabal Gaming Systems (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy

Un altro gioco a diffusione amatoriale che sacrifica la giocabilità alla simulazione, costringendo i giocatori a complicati e inutili calcoli aritmetici. Per collezionisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 100]

lunedì 30 gennaio 2017

rpg story 45: Beasts, Men & Gods

Un piccolo role playing di produzione autonoma, nato dalla passione dell’autore e con una circolazione amatoriale, tipica dell’era pionieristica. Ovviamente durante la scrittura de In principio era il drago (1991) il titolo mi era del tutto sconosciuto.
Bill Underwood, in seguito alle numerose richieste dei fans che nel frattempo sono diventati adulti ma non hanno dimenticato le divertenti sessioni di gioco di un tempo, nel 2011 ha ripreso il regolamento e, con piccole revisioni che non ne hanno intaccato lo stile, lo ha ripubblicato. Qui se ne può leggere qualche pagina in una preview.

Beasts, Men & Gods

Autore: Bill Underwood
Editore: Imagination Unlimited The Game Masters (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy


Sistema di simulazione old style, con chiara ispirazione da D&D: classi di personaggio, punti esperienza, razze, magia e quant’altro. Alcuni elementi di originalità si trovano nella costruzione del sistema di magia. Il Pantheon delle divinità ha una diretta influenza sulla magia dei chierici, che ne sono gli utilizzatori canonici. I maghi sono di fatto dei rinnegati che rifiutano l’allenza con la divinità, anche se poi sono costretti ad alcune forme di collaborazione con le organizzazioni religiose. L’intero sistema, compresi gli oggetti magici, è personalizzabile. Il sistema di combattimento è dettagliato, ma non eccessivamente complesso.

giovedì 15 dicembre 2016

rpg story 44: Castle Perilous

Cover orig. 1980
Castle Perilous è un ciclo di otto romanzi fantasy umoristici di John DeChancie apparso tra il 1988 e il 1994 mai tradotti in italiano. Nel 2015, dopo diciannove anni di silenzio, è stato pubblicato un nuovo episodio: The Pirate of Perilous. 

Il castello dello stregone Incarnadine si trova al confine di diversi mondi paralleli con migliaia di porte dimensionali che permetto di spostarsi dall'uno all'altro. La Terra è uno di questi mondi. Un set perfetto per un gioco di ruolo. Purtroppo se ne sono perse le tracce.

Da quello che si sa l'intento di  James Sheldon era di valorizzare gli aspetti narrativi del gioco, con un regolamento che intende premiare la partecipazione attiva e creativa dei giocatori. Una modalità più matura di role playing che dovrà attendere ancora qualche anno per affermarsi.


CASTLE PERILOUS

Autore: James T. Sheldon
Anno di edizione: 1980
Genere: fantasy umoristica
Editore: West Wind Simulations (USA)





martedì 13 dicembre 2016

rpg story 43: Melanda - Land of Mystery

Riprendiamo il nostro percorso storico con un titolo davvero molto innovativo per i suoi tempi. Melanda, quasi dieci anni prima di Ars Magica, offre ai giocatori un sistema di simulazione leggero che si basa soprattutto sul role playing, favorendo l'interazione tra i personaggi e l'esperienza narrativa. Un Gdr sofisticato che, purtroppo, è stato dimenticato e - a quanto mi risulta - è piuttosto introvabile.

Cover 2^ ed.

MELANDA
Land of Mystery

Autore: Lee McCormick e John Corradin
Editore: Wilmark Dynasty (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy


Un mondo fantasy molto originale con note di gotico. La creazione del personaggio è flessibile e punta a mettere in rilievo gli aspetti interpretativi, che si ritrovano anche nel sistema di gestione delle arti magiche basato su una combinazione di rune associate alle parole.