venerdì 3 gennaio 2020

rpg story 52: Wild West

Il Vecchio West nei giochi di ruolo non ha avuto molta fortuna, diversamente dal cinema in cui invece costituisce un genere del tutto autonomo. Dopo Boot Hill del 1975, un solo anno dopo Dungeons & Dragons, il lungo silenzio di sei anni è interrotto solo da Wild West, un rpg nel più puro stile FGU: austero, con un robusto sistema di simulazione, ma troppo complesso per i giocatori di ruolo di seconda generazione che già nel 1981 venivano ormai reclutati in modo "nativo" e quindi non avevano mai affrontato i regolamenti delle simulazioni di guerra sia strategiche che tattiche. Infatti Wild West oggi non se lo ricorda più nessuno, nonostante sia ancora vivo un sito che ne conserva la memoria con un regolamento online. Qualche anno dopo l'ambientazione western apparirà ancora in alcuni supplementi per giochi di ruolo universali (ne parleremo a tempo debito) e qualche contaminazione horror-fantasy più recente come Deadlands (1996).


Cover orig. 1981

WILD WEST

Autore: Anthony P. LeBoutillier e Gerald D. Seypura
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: storico-avventuroso


Dodge City, Tombstone, il Vecchio West dopo la Guerra Civ­ile. Un GdR molto apprezzato dagli appassionati, con un regolamento asciutto ma completo. La creazione del PG è basata sul lancio di 3d6 per ciascuna delle caratteristiche principali. Le caratteristiche secondarie si ricavono per cacolo dalle caratteristiche principali. Ogni dettaglio è contemplato, specialmente per quanto riguarda il classico duello tra pistoleri.

Il sistema di simulazione è veramente originale e si basa su un uso molto attento del concetto di "esperienza". Nulla di simile si ritrova in altri GdR. Una speciale "carta" riporta delle scale di misurazione che rapportano le abilità impiegate all'esperienza e al livello di difficoltà dell'a­zione da compiere. Con un righello si traccia una linea continua fino ad incrociare la scala di probabilità che indica il valore da ottenere per avere successo. Il combat­timento avviene in round di 2 secondi, divisi in sei segmen­ti di 1/3 di secondo ciascuno, ed è il fulcro del gioco. Le armi sono quelle usate nel West dal 1860 al 1875. I dettagli sono numerosi ma necessari per simulare un combattimento fulminante in cui ogni elemento svolge la sua parte. Su una speciale griglia ogni PG, e il Master per ogni NPG, scrive tutte le sue azioni per un intero round. Poi si scoprono contemporaneamente le dichiarazioni e si procede alla riso­luzione delle azioni. Un vero sistema di simulazione, molto impegnativo e gestibile solo da giocatori molto esperti.

Uno scontro di 30 secondi richiede ben 90 dischiarazioni di posizione e movimento per ogni personaggio.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 159]