venerdì 4 dicembre 2015

rpg story 19: RuneQuest

Dopo un breve periodo di inattività (nel senso che non ho avuto tempo da dedicare a questo blog) rieccomi con un grande classico tra i classici. Sono passati trentasette anni e RuneQuest è ancora oggi un vero e proprio mito tra i giocatori di ruolo che amano il genere fantasy. Le edizioni e le riedizioni si sono succedute senza interruzione, fino all'annunciato ritorno, nel luglio 2016, di una riedizione da parte della Chaosium. Insomma la conclusione di un ciclo, con un ritorno a casa della creatura di Perrin & Stafford. Nel frattempo Glorantha ha continuato a vivere splendidamente in rete a partire dal sito del suo autore che, insieme a Sandy Petersen, ha ripreso le redini della società.

RUNEQUEST

Fantasy Roleplaying Adventure

Autori: StevePerrin, GregStafford, Steve Henderson, Warren James, Ray Turney
Editore: Chaosium - Avalon Hill Game Company (USA)
Anno di edizione: 1978 (1984 per la 3^ edizione)
Genere: heroic fantasy

La storia editoriale di RQ è un po' tormentata. La prima edizione è del 1978, la seconda del 1979. La terza edizione è stata ceduta dalla Chaosium alla Avalon Hill, mentre una edizione inglese, leggermente modificata e semplificata, è stata affidata alla Games Workshop (1987). Quest'ultima, nello stesso anno, ha pubblicato un supplemento, Advanced RuneQuest, con quasi tutte le regole e le tabelle saltate nell'edizione precedente. Questa scheda si basa sulla 3^ ed. AH.

Quando apparve, nel lontano 1978, RQ presentava per la prima volta un sistema di simulazione radicalmente alter­nativo a quello del "fondatore" D&D: il famoso sistema a skills e a "percentuali" che fu poi codificato nel Basic Role-Playing System, pubblicato nel 1980 e poi nel 1982 in World of Wonder.

Ogni PG ha una lista di abilità e competenze professionali espresse in percentuale. Le caratteristiche "primarie" sono espresse in 3D6 e determinano i punti vita, eventuali bonus sulle competenze, punti fatica e magic points da inves­tire per gli incantesimi. Punti fatica, punti magia e punti vita (entro certi limiti) vengono recuperati con il risposo. La magia in RQ è di tre tipi: spirituale, divina e "manipo­latoria". Quest'ultima è quella più propriamente affidata alla stregoneria e all'apprendimento. Le altre due sono invece di natura spirituale ed evocativa. Questa imposta­zione comporta una particolare attenzione per la religione, i culti, il rituale, le cerimonie, tutte cose che offrono un role-playing ricco e molto "personale".

L'ambientazione specifica di RQ è Glorantha, uno splendido universo fantasy sviluppato da Greg Stafford come ambienta­zione letteraria prima che il GdR prendesse forma. Gloran­tha ha una propria mitologia, culture feudali e orientali, creature ed eroi che possono gareggiare con le migliori creazioni della letteratura fantasy.

RQ è ormai un classico tra i GdR. Il suo sistema ha aperto la strada ad altri ed oggi è sufficientemente sperimentato per essere considerato perfetto, nel suo genere. Il Master debuttante non dovrà prenderlo alla leggera: come tutte le cose buone richiede un po' di dedizione, ma può dare grandi soddisfazioni.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 132]


  


L'edizione italiana della Alephtar Games (2015)
 
Cover Avalon Hill DeLuxe (1984)
 

Games Workshop (1987)