venerdì 18 ottobre 2019

rpg story 49: Champions. The SuperHero Role Playing Game

Cover 1a edizione
Con la pubblicazione di Champions nel 1981 George MacDonald e Steve Peterson riuscirono a fondare una nuova casa editrice che avrà poi negli anni a venire un ruolo di rilievo nel mondo dei giochi di ruolo. Champions riprende il tema dei super-eroi già affrontato da Superhero: 2044 (Gamescience, 1977) e Villains & Vigilantes (FGU, 1979) con importanti miglioramenti nel regolamento introducendo il modello di creazione del personaggio con sistema a punti che poi diventerà l'Hero System, uno dei regolamenti universali più apprezzati dai giocatori.
La quarta edizione del 1989 fu pubblicata dalla Iron Crown in seguito alla acquisizione concordata della società avvenuta nel 1986 sotto la direzione di Rob Bell.

George MacDonald è noto anche come pioniere dei videogiochi. Infatti nel 1988 è il designer del primo videogioco ispirato ad Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance, pubblicato dalla SSI per diverse piattaforme, tra le quali Amiga e il Commodore 64.

Cover 4a edizione
CHAMPIONS
The Super Role-Playing Game

Autori: GeorgeMacDonald e Steve Peterson (Rob Bell,4^ ed.)
Editore: Hero Games/Iron Crown Enterprises (USA)
Anno di edizione: 1981 (4^ ed. 1989)
Genere: super-eroi

La creatività e la fantasia del giocatore di GdR ha modo di esprimersi al meglio con i personaggi dell'Hero System. Champions è stato, nel 1981, la prima pietra di quello che è ormai un classico tra i più apprezzati. Il sistema di attribuzione dei punteggi con compensazione degli svantaggi ha fatto scuola. Soprattutto è molto apprezzata la flessibi­lità del sistema che consente di combinare i super-poteri in modo originale e personalizzato, secondo i gusti del gioca­tore. Si possono ricreare i super-eroi classici dei comics, ma se ne possono anche inventare di nuovi. Tutti gli elemen­ti sono presenti e giocabili: linguaggio, humor, motivazio­ni.

Il sistema di combattimento è semplice, come principi di base, ma diventa molto complesso quando viene ad incrociarsi con i super-poteri, con il dettaglio delle manovre consen­tite e con la ricchezza delle scelte tattiche possibili. La giocabilità non è compromessa ma ne risulta una certa len­tezza nella risoluzione dei combattimenti, che svolgono una parte essenziale nel gioco. Il volume comprende anche le regole di base Hero System e permette quindi giocare anche con personaggi semplicente "eroici": storie di spionaggio, avventura pulp e fantasy.

Per i fans dei super-eroi è quanto di meglio ci sia attualmente in commercio, è consigliabile tuttavia solo a coloro che hanno già sperimentato altri GdR.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 61]

martedì 10 settembre 2019

Storie di giocattoli

Nel 1996 fummo tutti colpiti e contagiati da Toy Story (1995), il film in computer grafica di John Lasseter portò la Pixar a vincere l'Oscar e cambiò per sempre il cinema di animazione. Woody lo sceriffo, Mr. Potato, i soldatini di plastica e tutti gli altri giocattoli della cameretta del piccolo Andy prendevano vita in sua assenza e si organizzavano per fronteggiare la minaccia rappresentata dell'ultimo arrivato: Buzz Lightyear, l'invadente eroe spaziale con il braccio laser. Toy Story creava la magia di un mondo alternativo in cui i giocattoli erano dotati di vita propria proprio come ciascuno di noi, quando eravamo bambini, avevamo sempre immaginato.

Andrea Angiolino, infaticabile cacciatore di storie, dopo i giochi "dal nascondino al sudoku" (Gallucci editore, 2017) mette sotto osservazione i giocattoli "dall'aquilone al tamagotchi". In 90 voci ci sono tutti gli oggetti che hanno ancora oggi nutrono i ricordi della nostra infanzia. Il mio preferito era un orsacchiotto marrone scuro, con gli occhi neri, che è stato maltrattato fino alla completa distruzione. E poi, un po' più avanti negli anni, il burattino di Pinocchio che mio padre aveva costruito per me in vero legno di pino.
Di ogni giocattolo Andrea Angiolino racconta le origini, spesso contrastate, avventurose, occasionali, frutto del pensiero divergente, dell'incrocio fortunato di una opportunità trascurata da qualcuno e raccolta da un altro fino a portarla a un successo clamoroso, come nel caso della Lego.

Lo sguardo d'insieme su queste storie getta una luce nuova sui giocattoli, non solo per il loro legame con le scelte di vita professionale che molti di loro hanno fatto forse influenzati da uno di questi oggetti che si è fissato nel loro immaginario plasmandone la creatività, ma per le forti connessioni che  i giocattoli hanno con il mondo della produzione industriale, con la fisica dei materiali, con la progettazione e la modellistica.
I giocattoli esistono da sempre. Ogni oggetto, anche il più insignificante, dalla mollica di pane al sassolino raccolto sulla spiaggia, nelle mani di un bambino diventa un giocattolo. Tuttavia i giocattoli inventati e costruiti come strumenti di gioco sono molto più recenti. Entrano a pieno titolo nella vita delle famiglie solo con la costruzione della camera dei bambini e quindi con la borghesia del XIX secolo. Non possiamo immaginare il mondo dei giocattoli senza la cameretta che li contiene. Non c'è Toy Story senza il piccolo Andy. Lascio a voi trarre le conseguenze di questa semplice osservazione.

Storie di giocattoli, di Andrea Angiolino (con disegni di Alessandro Sanna, Gallucci editore, euro 14,90).

martedì 3 settembre 2019

rpg story 48: Universe - The Role-Playing Game of the Future

All’inizio degli anni '80 tutti i produttori americani di boardgame avevano capito ormai che il gioco di ruolo si era fatto strada e aveva fatto presa anche sui vecchi giocatori abituati ai regolamenti complessi. La SPI (Simulation Publications, Inc.), la "storica" casa di produzione di wargame fondata da Jim Dunnigam nel 1969, nel suo disperato tentativo di mantenersi a galla aveva già provato a entrare in questo mondo con Dallas e, poco dopo, con Dragonquest. Sia il primo che il secondo titolo, per quanto di buona fattura, non furono sufficienti a fermare la catastrofe e la successiva acquisizione, nel 1983, da parte della TSR, editrice di Dungeons & Dragons.

Universe - 1981
Universe seguì lo stesso destino: le produzioni di role playing erano già ampiamente coperte da titoli creati in proprio dalla TSR e pertanto le pubblicazioni cessarono immediatamente. D'altra parte Universe, da alcuni ritenuto anche migliore di Traveller, era più vicino alla sensibilità dei giocatori di wargame appassionati di modelli di simulazione che ai giocatori di ruolo veri e propri.

La prima impressione, aprendo la scatola del gioco, era di trovarsi di fronte a un classico boardgame: regolamento con paragrafi in rigorosa gerarchia di numerazione, sistema di combattimento tattico tra astronavi, griglia esagonale, counters colorati. Insomma, il classico fan della SPI si poteva sentire a casa propria, ma un giocatore che aveva iniziato con D&D o con Runequest provava un certo senso di disagio. La plancia di gioco e la mappa di esplorazione dei principali sistemi stellari con la tabella di calcolo delle distanze potevano mettere in difficoltà anche il più accanito nerd della Stanford University.

Eppure gli elementi fondanti del role playing fantascientifico c'erano tutti: la creazione del personaggio dalla nascita in poi, con un sistema di generazione ad allocazione di punteggi e acquisizione di skills, ambiti professionali ben delineati, poteri psionici, un'ambientazione intesa a valorizzare l'esplorazione scientifica e le relazioni interstellari. Purtroppo la complessità sistemica finiva per prendere il sopravvento. Oggi, io stesso, mi sento più indulgente verso questi modelli di simulazione sofisticati e ammirevoli nella eleganza della architettura complessiva. Ma in quegli anni il gioco di ruolo andava già in un'altra direzione e la mia scheda di allora è una testimonianza della benevola superficialità con la quale molti di noi guardavano a questi prodotti.

Universe - cover orig. 1981[LG]

UNIVERSE
The Role-Playing Game of the Future

Autore: John H. Butterfiled
Editore: Simulations Publications, Inc. (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: science fiction

Un GdR di esplorazione interstellare molto orientato al wargame e al combattimento tra astronavi. Una chicca per collezionisti e giocatori esperti.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 155]




domenica 21 aprile 2019

Labirinti

Teseo, dopo aver sconfitto il Minotauro, celebrò la vittoria con una danza insieme ai giovani scampati con lui al sacrificio [Iliade, XVIII, 590-606]. La danza, che lo stesso Dedalo aveva composto, si svolgeva in due fasi: nella prima i danzatori imitavano i meandri intricati del labirinto, trascinati all’interno da un capo che impugnava una corda (il filo di Arianna), nella seconda lo stesso capo li tirava fuori dai rigiri ritrovando l’ordine perduto. La danza era dunque la rappresentazione di un enigma e della sua soluzione.

La leggenda del labirinto è uno dei miti fondativi più intensi della nostra civiltà. La sua immagine e la sua narrazione evocano temi di portata universale. Tra le molte interpretazioni che sono state suggerite – tutte comunque avvolte nel mistero – vogliamo ricordare quella originalissima di Paolo Santarcangeli che si richiama al suffisso –inda, usato nella lingua greca esclusivamente per i giochi dei bambini e nel quale lo stesso Huizinga vedeva l’irriducibilità del concetto di gioco: sfairinda (gioco della palla); streptinda (gioco del lancio); basilinda (gioco del re); helkustinda (tiro alla fune). Secondo Santarcangeli la vecchia etimologia che faceva discendere il nome dalla scure sacrificale labrys è oggi vacillante, e avanza invece l’ipotesi di una derivazione da labra, caverna, miniera con cunicoli e corridoi. Labrinda, e quindi laby-rinthos, starebbe quindi per “gioco della caverna” [P. Santarcangeli, Il libro dei labirinti. Storia di un mito e di un simbolo. Frassinelli, Milano, 1984, p. 40].

L’etimologia restituisce il labirinto all’enigma della narrazione, alla creazione di un mondo artificiale che si sostituisce (o si affianca) al mondo naturale. Il labirinto è prima di tutto luogo di ostacoli e di possibili smarrimenti; è un simulacro che crea una rete di inganni e di illusioni. Il labirinto appartiene all’ordine dei mondi possibili che sono creazioni dell’intelletto umano. Il labirinto può avere forma ed essere fatto di muri, corridoi, scale, porte e stanze, oppure può non avere forma alcuna ed essere fatto di dubbi, indecisioni, scelte alternative, miraggi. Come ricorda Jorge Luis Borges nel suo I due re e i due labirinti, c’è il labirinto concreto ma “debole” del re di Babilonia che per burla lascia l’ospite, re di Arabia, vagare al suo interno in preda alla confusione fino a quando stremato si decide ad implorare aiuto. E poi c’è il labirinto immateriale ma “forte” del re d’Arabia che, per vendetta, devasta il regno di Babilonia, fa prigioniero lo stesso re e lo abbandona a morire di fame e di sete nel deserto, un labirinto “dove non ci sono scale da salire, né porte da forzare, né faticosi corridoi da percorrere, né muri che ti vietano il passo” [J.L. Borges, L'Aleph. Feltrinelli, Milano, 1961, p. 135].