sabato 19 novembre 2016

rpg story 42: Top Secret/S.I.

Cover orig. 1980
La simulazione di una spy story presenta problemi piuttosto complessi nella generazione di una struttura narrativa adatta a un gioco di ruolo: è necessario conciliare con equilibrio la parte investigativa con quella di azione "frenetica", come gli inseguimenti e il combattimento con armi moderne. Top Secret, nella sua prima edizione (disponibile free a questo link), mancò il bersaglio. Invece l'edizione successiva del 1987, con l'aggiunta di S.I. nel titolo, Special Intelligence, superò brillantemente la prova valorizzando nel migliore dei modi la modalità "cinematografica" che era nel suo DNA fin dall'inizio.
Con l'edizione curata da Douglas Niles e Warren Spector, il titolo riuscì a imporsi anche con la pubblicazione, tra il 1988 e il 1989, di supplementi di altissima qualità, come Orion Rising, Agent 13 Sourcebook, F.R.E.E. Lancers. Il supplemento Commando (1988), sulle azioni anti-terrorismo, può essere considerato un anticipatore degli sviluppi che il cinema stesso intraprese solo molto tempo dopo.
Tra le avventure vi sono dei veri capolavori, come: High Stakes Gamble (di D. Niles e Bob Kern), che si svolge durante il Gran Prix di Montecarlo, e The Doomsday Drop, di Tracy Hickman, che poi con Margaret Weis diverrà un autore di grandissimo successo, a partire da Dragonlance, l'avventura seriale per AD&D di 14 moduli (1984-1986) e poi saga di romanzi fantasy.
Lo stesso Douglas Niles entrerà nel gruppo degli autori di Dragonlance, mentre  Warren Spector nel 1984 creerà,  con Greg Costikyan, uno dei giochi di ruolo più creativi di sempre (Toon, Steve Jackson Games) e poi farà carriera nel settore dei videogiochi.


Cover 2^ ed. 1987 (L.G.)

TOP SECRET/S.I.

The Espionage Roleplaying Game

Autori: Merle Rasmussen e Allen Hammack (1a ed.), Douglas Niles e Warren Spector (2a ed.)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1980 (1987 2a ed.)
Genere: avventuroso-investigativo


Nel 1980 Top Secret è stato il primo GdR ad offrire un'am­bientazione contemporanea per avventure di spionaggio. Un sistema di gioco inadeguato e complesso ne ha decretato l'insuccesso. La seconda edizione conserva solo il nome della precedente. Il sistema di gioco è stato completamente revisionato, tenendo presenti le tendenze del momento e la lezione di James Bond 007 role playing (Victory Games) apparso nel 1983. Il back­ground è molto "classico": i PG fanno parte di una organiz­zazione segreta internazionale, Orion, impegnata nel con­trastare l'organizzazione avversaria, la Web, responsabile di attentati terroristici, colpi di stato, rivoluzioni e di ogni altra azione tendente alla conquista del potere mond­iale. Su questa base si sono poi sviluppate ambientazioni più "realistiche" che vedono gli agenti della Orion confrontarsi con lo spionaggio politico della Cia e del KGB; oppure impegnati in situazioni di intervento militare anti-terror­ismo (Commando). Si discostano invece dal background origi­nario i supplementi F.R.E.E. America, ambientato in una oscura America del prossimo futuro, e Agent 13, avventure negli anni Trenta.
La creazione del PG è in parte casuale e in parte con distribuzione di punti e acquisto di competenze. Vi è anche un sistema di vantaggi e svantaggi, ispirato all'Hero System (Champions, Hero Games, 1981) e alcuni tratti psicologici che possono aiutare nella interpretazione del personaggio. I Luck Points, se ben amministrati, nonostante la vita pericolosa che dovrà affrontare, gli consentiranno di vivere abbastanza da cos­truire il proprio "mito". Il tutto richiede un certo tempo, ma il risultato è soddisfacente.
Il sistema di simulazione è basato sul tiro percentuale in tutte le situazioni. Efficiente, preciso, abbastanza detta­gliato, specialmente nel combattimento, per offrire il senso di un'azione che scorre rapida come nelle immagini di un film. Le situazioni di inseguimento e caccia sono tra le migliori che si possano trovare in un GdR. Le regole di base sono presentate in modo chiaro, tenendo presenti anche le esigenze di Master e giocatori principianti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 151]










martedì 8 novembre 2016

rpg story 41: Skull & Crossbones

Cover orig. 1980 (L.G.)
Un anno dopo la pubblicazione di Crimson Cutlass ecco che appare un altro gdr sul mondo dei pirati, ma con un regolamento più classico. Già nel sottotitolo c'è una scelta di campo e di "realismo storico": Role Play in the Spanish Main. Secondo alcuni il regolamento pende un po' troppo verso il boardgame di combattimento tra navi con simulazioni di arrembaggi. La presenza di mappe esagonali non è casuale. Va tenuto presente - però - che all'inizio degli anni '80 la distinzione tra gdr e boardgame non era così chiara e definita. Inoltre il pubblico degli appassionati era sostanzialmente lo stesso.
Seypura e LeBoutillier nel 1981 pubblicheranno quello che secondo me è il miglior gioco di ruolo sul Far West e sulla frontiera: Wild West. Ne parleremo prossimamente.
S&C è considerato un rpg raro e di interesse per i collezionisti. Su ebay l'ho trovato in vendita a 50$ il che non mi sembra una somma particolarmente alta. Quando l'ho comprato io, intorno al 1987, l'originale costava 28.000 lire!
Ancora una piccola nota storica. Il disegnatore, Mike Gilbert (20 July 1947 – 14 August 2000), è stato un autore di un certo peso nel team della FGU. Già nel 1977 aveva collaborato come autore di un wargame ambientato nella seconda metà del 1600, Archworld, e continuò ed essere una figura di riferimento come illustratore di giochi e fanzine per molti anni. Questo è anche un piccolo omaggio al suo lavoro.



SKULL & CROSSBONES
Role Play on the Spanish Main

Autori: Gerald D. Seypura e Anthony LeBoutillier
Editore: Fantasy Games Unilited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: storico-avventuroso


Caraibi e filibusta nel XVII secolo. Un sistema relativa­mente semplice, con personaggi che avanzano di livello come a D&D in base all'acquisizione di punti esperienza. Vi sono anche delle regole di combattimento navale, molto sinte­tiche. L'ambientazione è troppo scarna. Per un Master esper­to può costituire una buona base per inventare qualcosa di personale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 137]

Illustrazioni e mappe originali di Mike Gilbert.