venerdì 1 marzo 2024

rpg story 44: Alma Mater. The High School Role-Playing Game

Iniziamo il 1982 con un titolo che all'epoca fece scandalo nel mondo dei giochi di ruolo. Mi riferisco agli Stati Uniti perché in Europa e nel resto del mondo non ebbe una grande diffusione. Si tratta di Alma Mater (Oracle Games), un gdr ispirato ai film degli anni '70 e '80 come American Graffiti, Animal House e Grease. I protagonisti sono gli studenti delle high schools come il Secchione, la Cheerleader, l'Atleta, il Duro, il Perdente, il Criminale. La copertina disegnata da Erol Otus è già abbastanza esplicita: uno studente ubriaco stravaccato sugli scalini della scuola, un altro che molesta una ragazza, lo spacciatore che vende pillole blu, il giocatore di ruolo sovrappeso che indossa una maglietta "Do it in a dungeon". Insomma tutto quello che ci si può attendere nella vita quotidiana di un teenager: attività sportiva, flirt, irrequietezza giovanile, esplosione ormonale, risse. 
Il regolamento si presenta come una sfida al mondo dei benpensanti e suggerisce di dare libero sfogo alle fantasie più folli e ai comportamenti più estremi. Le "Social rules", con tanto di tabelle e modificatori,  presentano riferimenti specifici e dettagliati ad appuntamenti amorosi, seduzione (non sempre consenziente) e gravidanza.  Gli organizzatori della GenCon, la più importante fiera dei giochi di ruolo e dei wargame del Nord America, vietarono la presenza di Alma Mater alle loro conventions temendo che contribuisse a screditare il mondo dei giochi di ruolo che erano già finiti nella tempesta da qualche anno, accusati di satanismo e altre amenità. 
Il tema dei rapporti sessuali tra i personaggi giocanti all'interno dei giochi di ruolo è sempre stato un tabù per i designer e lo è ancora. In genere l'argomento viene evitato e lasciato, in ogni caso, alla gestione del game master in modo implicito, senza suggerire delle regole o delle istruzioni specifiche. Recentemente l'argomento è stato ripreso, per esempio, da My Life with Master (Paul Czege, 2003; ed.it. Narrattiva) in modo molto discreto; oppure da Apocalypse World (Vincent Baker e Meguay Baker, 2010; ed. it. Narrattiva) e da Monsterhearths (Avery Alder, 2012;  tr. it. Narrativa) in modo molto più diretto e strutturato. E poi (ma solo per i cultori) c'è l'imperdibile Book of Erotic Fantasy (Gwendolyn F.M. Kestrel e Duncan Scott, 2003), una sorta di manuale del sesso, con tanto di illustrazioni, per qualsiasi gioco di ruolo. Per chi desidera accedere a una documentazione scientifica consiglio di iniziare da Sexuality in Role-Playing Games, di Ashley M.L. Brown (Rowtlwdge, 2015).

Alma Mater (LG)
ALMA MATER
The High School Role Playing Game

Autori: Stave Davis, Andrew Warden
Editore: Oracle Games (Canada)
Anno di edizione: 1982
Genere: umoristico


Riservato ai collezionisti, ammesso che riescano a procurarsene una copia. È ritenuto il GdR più immondo che sia mai stato prodotto: vietato ai minori di quattordici anni sul retro di copertina e messo al bando nelle conventions. L'intendimento è di simulare la vita nelle scuole superiori americane. La rappresentazione che se ne dà è quanto meno parziale: sesso, droga e rock n' roll. Comunque gli estimatori invitano a non giudicare dalle apparenze. In ogni caso è l'unico GdR a contemplare delle regole per l'attività sessuale dei PG.

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, 48]




giovedì 8 febbraio 2024

rpg story 43: Thieves' Guild

Cover 2^ ed. 1984
Mi soffermo ancora su un gioco di ruolo del 1980 che ricevette una buona accoglienza da parte dei giocatori interessati ad approfondire la classe del ladro, il tipico personaggio del furfante (rogue) reso famoso nella letteratura fantasy dalla serie di antologie di Thieves' World, ideata da Robert Lynn Asprin (1979-1989), e ancor prima dai romanzi e racconti di Fritz Leiber, che hanno come protagonista il Grey Mouser e il suo compagno Fafhrd (1939-1983). 

Gli autori di Thieves' Guild (Gamelords) probabilmente hanno tratto ispirazione da Sanctuary, la città dei ladri, e da Lankhmar, l'intrigante metropoli del mondo di Nehwon, per dare vita a un'ambientazione originale: Haven, the Free City. Il regolamento è basato su D&D, come molti altri gdr di quel periodo, con l'aggiunta di un ricco apparato di abilità associate al background del personaggio. La gestione delle arti magiche è assente, all'inizio, per poi essere introdotta gradualmente nei moduli successivi, ma sempre in tono minore rispetto al gigantesco sistema sviluppato tre anni prima da Advanced Dungeons & Dragons (1978).


Cover 1^ ed. 1980
THIEVES' GUILDS

Autore: Richard Meyer, Kerry Lloyd e Michael Watkins
Editore: Gamelords Ldt (GB
Anno di edizione: 1980 (2^ ed. 1984)
Genere: heroic fantasy


Un gioco dedicato a coloro che amano il mondo dei ladri: i fans di Sanctuary e di Thieves' World di Robert Lynn As­prin. Con il tempo si è poi evoluto in un GdR affine a D&D. L'attrazione principale è costituita dai moduli aggiuntivi che contengono espansioni delle regole e ottime avventure utilizzabili in qualsiasi GdR fantasy.

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, 148]


mercoledì 24 gennaio 2024

rpg story 42: Supergame

Cover 2^ ed. 1982
Faccio un passo indietro al 1980 per riprendere un gdr che a suo tempo avevo erroneamente attribuito al 1981. Si tratta di Supergame, di Jay Hartlove e Aimée Karklyn. Non era semplice nel 1991 reperire queste informazioni prima che Internet, così come lo conosciamo oggi, ci aprisse una finestra sul mondo. C'erano solo le riviste specializzate e le fanzine, non sempre accessibili e ben documentate. 
Così Supergame nella mia scheda su In principio era il drago fu liquidato rapidamente in tre righe.
Supergame non è propriamente, come qualcuno afferma, il primo gdr dedicato ai supereroi, perché fu preceduto da Villains & Vigilantes (FGU, 1979), ma fu certamente il primo a inserire nel regolamento il sistema di attribuzione dei punti ad abilità, caratteristiche e superpoteri, offrendo al giocatore un pieno controllo del personaggio nella sua fase di creazione. L’anno dopo, questo modello fu ripreso da Champions (Hero Game, 1981) e di qui transiterà poi nel famoso Hero System (Iron Crown, 1990). 

Supergame ha ripreso vita nel 2017 grazie a una terza edizione di Precis Intermedia, con numerosi aggiornamenti, tra i quali l’adattamento al sistema universale FUDGE. In questa versione è disponibile anche in Amazon.

Cover 1^ ed. 1980
SUPERGAME

Autore: Jay Hartlove e Aimée Karklyn
Editore: Dag Design (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: super-eroi

E' un gioco "pilota" poco conosciuto che però ha fatto scuola: è stato il primo ad utilizzare un sistema di crea­zione del personaggio con allocazione dei punti (poi ripreso in forma sistematica dagli autori di Hero System.

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, 144]

venerdì 18 settembre 2020

rpg story 41: Mechanoids Invasion & The Mechanoids

Cover 1 ed. 1981
Il 1981 non è solo l’anno in cui fa la sua apparizione il primo gioco di ruolo horror (Call of Cthulhu, Chaosium); è anche l’anno della prima ambientazione fantascientifica che prende come riferimento i “robottoni” resi famosi dalle anime giapponesi, come Mazinga, ideato da Gō Nagai nel 1972, il successivo Goldrake nel 1975, e poi Gundam nel 1979 di Tomino Yoshiyuki.
La Palladium Book esordì sul mercato con Mechanoids Invasion che però era troppo in anticipo sui tempi. I mecha negli Stati Uniti divennero noti al grande pubblico solo alla metà degli anni Ottanta. Il successo arriverà solo nel 1984 con Mekton, della Talsorian Games, con un regolamento che dava ampio spazio ai combattimenti in stile boardgame.  Kevin Siembieda con la sua revisione e riedizione, The Mechanoids (1985), rimaneva invece fedele ai principi di fondo del gioco di ruolo. Il tema sarà ripreso da Siembieda l’anno dopo con l’acquisizione dei diritti della serie televisiva Robotech (1986).

MECHANOID INVASION - THE MECHANOIDS

Autore: Kevin Siembieda
Editore: Palladium Books
Anno di edizione: 1981-1985
Genere: science fiction


In origine il gioco si chiamava Mechanoid Invasion. Un pianeta colonizzato è invaso da potenti cyborg mutanti. Il sistema di gioco anticipa alcune regole che poi saranno alla base del sistema generico The Palladium RPG del 1983. Le situazioni di combattimento prevalgono su tutte le altre, per cui il gioco tende a diventare wargame tattico. Il suo maggior interesse sta nella totale compatibilità con tutti gli altri GdR della stessa casa editrice.  

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, 108]

martedì 25 febbraio 2020

rpg story 54: Heroes of Olympus

La mitologia classica è presente in modo significativo in tutta la narrativa fantasy e in particolare nel gioco di ruolo, soprattutto per i numerosi riferimenti alle creature mostruose che affollano i bestiari: arpie, centauri, chimere, meduse, minotauri, pegasi e sirene - per citare solo i più noti - sono diventati parte dell'immaginario di intere generazioni di giocatori che fino a quel momento li avevano visti solo nelle illustrazioni scolastiche. Eppure i titoli direttamente ispirati alle leggende del mondo antico non sono più di una decina, tenendo conto anche dei supplementi ai giochi di ruolo con regolamenti universali che cominceranno ad apparire in modo significativo a partire dalla metà degli anni Ottanta.
Ecco quindi che dopo il mondo omerico di Odysseus (FGU, 1980) si fa avanti il viaggio degli Argonauti e di Giasone alla ricerca del Vello d'oro.
B. Dennis Sustare, già autore di Bunnies & Burrows (FGU, 1976), fu una presenza significativa nel panorama ludico nord-americano di quegli anni partecipando a numerose iniziative editoriali.

Cover orig. 1981

HEROES OF OLYMPUS

Autore: B. Dennis Sustare
Editore: Task Force (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: mitologico


Il gioco permette di rivivere il viaggio degli Argonauti alla ricerca del Vello d'Oro. I giocatori, nelle vesti di Giasone, Ercole, Atalanta, Meleagro, affrontano pericoli e creature in una ambientazione epica molto ben documentata. La scatola contiene anche un bordgame per due giocatori con diversi scenari di combattimento. Un gioco per collezionisti da consigliare solo a giocatori esperti.

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, p. 89]


 

domenica 26 gennaio 2020

rpg story 53: Crimefighters

Nel 1981 appare il primo role-playing game dedicato al fortunato genere pulp della lotta avventurosa al crimine stile Anni Trenta. Era ispirato a personaggi come Agente X-9 e Doc Savage, precursori dei super-eroi. Pochi se lo ricordano e qualcuno lo confonde con Crime Fighter di Bob Charette (FGU, 1982) apparso l'anno dopo. Peccato, perché era un bel gioco, con un regolamento semplice ma efficace, basato sul tiro in percentuale. I personaggi sono definiti da cinque profili principali: il difensore, il giustiziere, il pragmatico, il tecnologico e l'antitecnologico. Devo dire che la mia scheda in In principio era il drago appare oggi un po' approssimativa. Di fatto si trattava di un gioco di ruolo "minimalista", una nozione allora del tutto nuova e che poi troverà altri estimatori con il passare del tempo.
Crimefighters fu pubblicato su Dragon n. 47 del marzo 1981, una rivista della TSR dedicata per la massima parte a Dungeons & Dragons e ad Advanced Dungeons & Dragons.
Il pdf è disponibile qui per il download. L'autore, David "Zeb" Cook, era destinato a diventare famoso nel mondo dei giochi di ruolo, soprattutto per i gdr The Adventures of Indiana Jones (TSR, 1984), Conan the Barbarian (TSR, 1985) e per aver curato la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons.

Copertina originale Dragon #47
CRIMEFIGHTERS

Autore: David "Zeb" Cook
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1981 (Dragon n. 47)
Genere: avventuroso-investigativo


Venti pagine di supplemento nel numero di Marzo 1981 della rivista Dragon. E' il primo GdR a trattare il tema della lotta ai super-criminali. L'autore è diventato poi una "star" della TSR e ha firmato molti altri GdR, tra i quali la seconda edizione di AD&D.


[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 64]

venerdì 3 gennaio 2020

rpg story 52: Wild West

Il Vecchio West nei giochi di ruolo non ha avuto molta fortuna, diversamente dal cinema in cui invece costituisce un genere del tutto autonomo. Dopo Boot Hill del 1975, un solo anno dopo Dungeons & Dragons, il lungo silenzio di sei anni è interrotto solo da Wild West, un rpg nel più puro stile FGU: austero, con un robusto sistema di simulazione, ma troppo complesso per i giocatori di ruolo di seconda generazione che già nel 1981 venivano ormai reclutati in modo "nativo" e quindi non avevano mai affrontato i regolamenti delle simulazioni di guerra sia strategiche che tattiche. Infatti Wild West oggi non se lo ricorda più nessuno, nonostante sia ancora vivo un sito che ne conserva la memoria con un regolamento online. Qualche anno dopo l'ambientazione western apparirà ancora in alcuni supplementi per giochi di ruolo universali (ne parleremo a tempo debito) e qualche contaminazione horror-fantasy più recente come Deadlands (1996).


Cover orig. 1981

WILD WEST

Autore: Anthony P. LeBoutillier e Gerald D. Seypura
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: storico-avventuroso


Dodge City, Tombstone, il Vecchio West dopo la Guerra Civ­ile. Un GdR molto apprezzato dagli appassionati, con un regolamento asciutto ma completo. La creazione del PG è basata sul lancio di 3d6 per ciascuna delle caratteristiche principali. Le caratteristiche secondarie si ricavono per cacolo dalle caratteristiche principali. Ogni dettaglio è contemplato, specialmente per quanto riguarda il classico duello tra pistoleri.

Il sistema di simulazione è veramente originale e si basa su un uso molto attento del concetto di "esperienza". Nulla di simile si ritrova in altri GdR. Una speciale "carta" riporta delle scale di misurazione che rapportano le abilità impiegate all'esperienza e al livello di difficoltà dell'a­zione da compiere. Con un righello si traccia una linea continua fino ad incrociare la scala di probabilità che indica il valore da ottenere per avere successo. Il combat­timento avviene in round di 2 secondi, divisi in sei segmen­ti di 1/3 di secondo ciascuno, ed è il fulcro del gioco. Le armi sono quelle usate nel West dal 1860 al 1875. I dettagli sono numerosi ma necessari per simulare un combattimento fulminante in cui ogni elemento svolge la sua parte. Su una speciale griglia ogni PG, e il Master per ogni NPG, scrive tutte le sue azioni per un intero round. Poi si scoprono contemporaneamente le dichiarazioni e si procede alla riso­luzione delle azioni. Un vero sistema di simulazione, molto impegnativo e gestibile solo da giocatori molto esperti.

Uno scontro di 30 secondi richiede ben 90 dischiarazioni di posizione e movimento per ogni personaggio.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 159]