martedì 25 febbraio 2020

rpg story 54: Heroes of Olympus

La mitologia classica è presente in modo significativo in tutta la narrativa fantasy e in particolare nel gioco di ruolo, soprattutto per i numerosi riferimenti alle creature mostruose che affollano i bestiari: arpie, centauri, chimere, meduse, minotauri, pegasi e sirene - per citare solo i più noti - sono diventati parte dell'immaginario di intere generazioni di giocatori che fino a quel momento li avevano visti solo nelle illustrazioni scolastiche. Eppure i titoli direttamente ispirati alle leggende del mondo antico non sono più di una decina, tenendo conto anche dei supplementi ai giochi di ruolo con regolamenti universali che cominceranno ad apparire in modo significativo a partire dalla metà degli anni Ottanta.
Ecco quindi che dopo il mondo omerico di Odysseus (FGU, 1980) si fa avanti il viaggio degli Argonauti e di Giasone alla ricerca del Vello d'oro.
B. Dennis Sustare, già autore di Bunnies & Burrows (FGU, 1976), fu una presenza significativa nel panorama ludico nord-americano di quegli anni partecipando a numerose iniziative editoriali.

Cover orig. 1981

HEROES OF OLYMPUS

Autore: B. Dennis Sustare
Editore: Task Force (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: mitologico


Il gioco permette di rivivere il viaggio degli Argonauti alla ricerca del Vello d'Oro. I giocatori, nelle vesti di Giasone, Ercole, Atalanta, Meleagro, affrontano pericoli e creature in una ambientazione epica molto ben documentata. La scatola contiene anche un bordgame per due giocatori con diversi scenari di combattimento. Un gioco per collezionisti da consigliare solo a giocatori esperti.

[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma, 1991, p. 89]


 

domenica 26 gennaio 2020

rpg story 53: Crimefighters

Nel 1981 appare il primo role-playing game dedicato al fortunato genere pulp della lotta avventurosa al crimine stile Anni Trenta. Era ispirato a personaggi come Agente X-9 e Doc Savage, precursori dei super-eroi. Pochi se lo ricordano e qualcuno lo confonde con Crime Fighter di Bob Charette (FGU, 1982) apparso l'anno dopo. Peccato, perché era un bel gioco, con un regolamento semplice ma efficace, basato sul tiro in percentuale. I personaggi sono definiti da cinque profili principali: il difensore, il giustiziere, il pragmatico, il tecnologico e l'antitecnologico. Devo dire che la mia scheda in In principio era il drago appare oggi un po' approssimativa. Di fatto si trattava di un gioco di ruolo "minimalista", una nozione allora del tutto nuova e che poi troverà altri estimatori con il passare del tempo.
Crimefighters fu pubblicato su Dragon n. 47 del marzo 1981, una rivista della TSR dedicata per la massima parte a Dungeons & Dragons e ad Advanced Dungeons & Dragons.
Il pdf è disponibile qui per il download. L'autore, David "Zeb" Cook, era destinato a diventare famoso nel mondo dei giochi di ruolo, soprattutto per i gdr The Adventures of Indiana Jones (TSR, 1984), Conan the Barbarian (TSR, 1985) e per aver curato la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons.

Copertina originale Dragon #47
CRIMEFIGHTERS

Autore: David "Zeb" Cook
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1981 (Dragon n. 47)
Genere: avventuroso-investigativo


Venti pagine di supplemento nel numero di Marzo 1981 della rivista Dragon. E' il primo GdR a trattare il tema della lotta ai super-criminali. L'autore è diventato poi una "star" della TSR e ha firmato molti altri GdR, tra i quali la seconda edizione di AD&D.


[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 64]

venerdì 3 gennaio 2020

rpg story 52: Wild West

Il Vecchio West nei giochi di ruolo non ha avuto molta fortuna, diversamente dal cinema in cui invece costituisce un genere del tutto autonomo. Dopo Boot Hill del 1975, un solo anno dopo Dungeons & Dragons, il lungo silenzio di sei anni è interrotto solo da Wild West, un rpg nel più puro stile FGU: austero, con un robusto sistema di simulazione, ma troppo complesso per i giocatori di ruolo di seconda generazione che già nel 1981 venivano ormai reclutati in modo "nativo" e quindi non avevano mai affrontato i regolamenti delle simulazioni di guerra sia strategiche che tattiche. Infatti Wild West oggi non se lo ricorda più nessuno, nonostante sia ancora vivo un sito che ne conserva la memoria con un regolamento online. Qualche anno dopo l'ambientazione western apparirà ancora in alcuni supplementi per giochi di ruolo universali (ne parleremo a tempo debito) e qualche contaminazione horror-fantasy più recente come Deadlands (1996).


Cover orig. 1981

WILD WEST

Autore: Anthony P. LeBoutillier e Gerald D. Seypura
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: storico-avventuroso


Dodge City, Tombstone, il Vecchio West dopo la Guerra Civ­ile. Un GdR molto apprezzato dagli appassionati, con un regolamento asciutto ma completo. La creazione del PG è basata sul lancio di 3d6 per ciascuna delle caratteristiche principali. Le caratteristiche secondarie si ricavono per cacolo dalle caratteristiche principali. Ogni dettaglio è contemplato, specialmente per quanto riguarda il classico duello tra pistoleri.

Il sistema di simulazione è veramente originale e si basa su un uso molto attento del concetto di "esperienza". Nulla di simile si ritrova in altri GdR. Una speciale "carta" riporta delle scale di misurazione che rapportano le abilità impiegate all'esperienza e al livello di difficoltà dell'a­zione da compiere. Con un righello si traccia una linea continua fino ad incrociare la scala di probabilità che indica il valore da ottenere per avere successo. Il combat­timento avviene in round di 2 secondi, divisi in sei segmen­ti di 1/3 di secondo ciascuno, ed è il fulcro del gioco. Le armi sono quelle usate nel West dal 1860 al 1875. I dettagli sono numerosi ma necessari per simulare un combattimento fulminante in cui ogni elemento svolge la sua parte. Su una speciale griglia ogni PG, e il Master per ogni NPG, scrive tutte le sue azioni per un intero round. Poi si scoprono contemporaneamente le dichiarazioni e si procede alla riso­luzione delle azioni. Un vero sistema di simulazione, molto impegnativo e gestibile solo da giocatori molto esperti.

Uno scontro di 30 secondi richiede ben 90 dischiarazioni di posizione e movimento per ogni personaggio.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 159]

giovedì 5 dicembre 2019

rpg story 51: Stormbringer

La notizia è questa: Deadline il 19 novembre ha annunciato in esclusiva che Brian Oliver, fondatore della New Republic Pictures, e Bradley J. Fischer, produttore della Phoenix Pictures, hanno acquisito i diritti della saga fantasy di Elric di Melniboné di Michael Moorcock. Gli sceneggiatori Glen Mazzarra (The Walking Dead) e Vaun Wilmott (Star Trek: Discovery) sarebbero già al lavoro per l'adattamento televisivo di una serie che potrebbe superare la fama del Trono di Spade. Michael Moorcock è uno dai più grandi e dei più amati scrittori di fantasy e fantascienza; la sua fama è indiscussa e - diversamente da altri che ben conosciamo - non ha mai lasciato le sue storie incompiute.

Cover 1st ed. 
Questa è la premessa, rispettosa anche della cronaca, che introduce la scheda di Stormbringer, il gioco di ruolo che Ken St Andre e Steve Perrin crearono nel 1981 per la Chaosium, utilizzando lo sperimentato sistema di simulazione a percentuale che lo stesso Perrin aveva inventato per RuneQuest (1978). Ken St Andre era già famoso all'epoca per il successo conseguito da Tunnels & Trolls (1975). L'edizione più nota è la 4a (1990), alla quale ha collaborato anche John B. Morrow, pubblicata anche in italiano dalla Stratelibri nel 1993.

Nel 2001, in un momento di crisi profonda del gioco di ruolo, la Chaosium pubblicò Dragons Lords of Meliniboné, una versione diversa per il d20 System a cura di Charlie Krank, Lynn Willis e Richard Watts, cercando di sfruttare la fama del sistema universale diffuso dalla Wizard of the Coast (per chi non lo sapesse è la casa editrice cresciuta intorno a Magic, l'Adunanza, il gioco di carte collezionabile, ora divisione interna della Hasbro). Anche questa edizione è stata pubblicata in contemporanea in italiano in una elegante edizione cartonata della B.B. Publishing.

Cover 4^ ed.

STORMBRINGER

Autore: Ken St Andre e Steve Perrin
Editore: Chaosium (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: heroic fantasy

Elric di Melniboné, il principe albino malinconico e infe­lice creato da Michael Moorcock, meritava un GdR all'altezza della sua fama e della sua singolare grandezza. Gli autori hanno fatto un ottimo lavoro di documentazione cercando di riprodurre soprattutto le atmosfere di un mondo decadente dilaniato dalle forze universali della Legge e del Caos.

Il sistema di simulazione adottato è quello classico della Chaosium tratto da RuneQuest con alcune semplificazioni in particolare nel combattimento. Durante la creazione del PG una serie sfortunata di lanci dei dadi può dar vita ad un sordido mendicante, la cui interpretazione non è proprio alla portata di tutti i giocatori. La magia di Stormbringer è assoggettata a rituali, formule ed evocazioni di entità diaboliche o divine che devono poi essere controllate e piegate alla volontà dell'evocatore. I lettori e i fans di Moorcock ritroveranno tutta la mitologia e il fascino di un mondo fantasy coerente ed originale. Gli altri incontreranno qualche difficoltà, superabili da giocatori esperti.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 143]

sabato 30 novembre 2019

rpg story 50: Aftermath!

Il sottotitolo è molto esplicativo: A Role Playing Game set in a Post-Holocaust world. Bob Charette e Paul Hume, già autori dell'ottimo Bushido (1979), confermano la loro abilità nella ideazione di modelli di simulazione del combattimento con un regolamento dettagliato che prevede una simulazione su scala strategica, per azioni sulle lunghe distanze e in un arco temporale scandito dal giorno e dalla notte, combinata con una scala tattica per le azioni da 10 minuti a un'ora.

Il secondo volume è dedicato alle tecniche di sopravvivenza in un ambiente ostile dopo il crollo della società organizzata. Tra addestramento, equipaggiamento ed elencazione dei veicoli utilizzabili, lo spazio maggiore è dedicato alle armi di ogni genere e agli esplosivi.

Nel terzo volume viene suggerita una ambientazione di base per l'olocausto mondiale: alla fine del XX secolo le nazioni di tutto il mondo si sono accordate sul controllo della proliferazione delle armi nucleari ma non hanno preso le dovute precauzioni contro gli esperimenti biochimici e le mutazioni genetiche indotte dagli studi sulla ricombinazione del DNA. La diffusione di una variante particolarmente virulenta della peste bubbonica a New York ha ucciso due terzi della popolazione. Duecento anni dopo il mondo è nel caos: decadimento tecnologico, scarsità di medicine, carestia, guerra di tutti contro tutti. Il Master ha a disposizione un ventaglio di possibilità infinito e ampiamente documentato nella letteratura fantascientifica e nel cinema.

L'edizione è in puro stile FGU (Fantasy Games Unilimited): una stampa austera con poca grafica in b&n utile solo per illustrare i dettagli del regolamento.

Cover orig. 1981 (LG)

AFTERMATH!

Autori: Bob Charette e Paul Hume
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: fantastoria, science fantasy


Uno dei primi GdR ambientati sulla Terra del post-cataclisma. Di quale cataclisma si tratti è lasciato alla decisione del Master. In ogni caso le avventure si svolgono in un mondo in rovina, tra mutanti e aggressioni di extra-terrestri. Le regole sono molto complesse, avendo l'ambizione di ricoprire tutte le situazioni possibili, in ogni dettaglio.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 47]


venerdì 18 ottobre 2019

rpg story 49: Champions. The SuperHero Role Playing Game

Cover 1a edizione
Con la pubblicazione di Champions nel 1981 George MacDonald e Steve Peterson riuscirono a fondare una nuova casa editrice che avrà poi negli anni a venire un ruolo di rilievo nel mondo dei giochi di ruolo. Champions riprende il tema dei super-eroi già affrontato da Superhero: 2044 (Gamescience, 1977) e Villains & Vigilantes (FGU, 1979) con importanti miglioramenti nel regolamento introducendo il modello di creazione del personaggio con sistema a punti che poi diventerà l'Hero System, uno dei regolamenti universali più apprezzati dai giocatori.
La quarta edizione del 1989 fu pubblicata dalla Iron Crown in seguito alla acquisizione concordata della società avvenuta nel 1986 sotto la direzione di Rob Bell.

George MacDonald è noto anche come pioniere dei videogiochi. Infatti nel 1988 è il designer del primo videogioco ispirato ad Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance, pubblicato dalla SSI per diverse piattaforme, tra le quali Amiga e il Commodore 64.

Cover 4a edizione
CHAMPIONS
The Super Role-Playing Game

Autori: GeorgeMacDonald e Steve Peterson (Rob Bell,4^ ed.)
Editore: Hero Games/Iron Crown Enterprises (USA)
Anno di edizione: 1981 (4^ ed. 1989)
Genere: super-eroi

La creatività e la fantasia del giocatore di GdR ha modo di esprimersi al meglio con i personaggi dell'Hero System. Champions è stato, nel 1981, la prima pietra di quello che è ormai un classico tra i più apprezzati. Il sistema di attribuzione dei punteggi con compensazione degli svantaggi ha fatto scuola. Soprattutto è molto apprezzata la flessibi­lità del sistema che consente di combinare i super-poteri in modo originale e personalizzato, secondo i gusti del gioca­tore. Si possono ricreare i super-eroi classici dei comics, ma se ne possono anche inventare di nuovi. Tutti gli elemen­ti sono presenti e giocabili: linguaggio, humor, motivazio­ni.

Il sistema di combattimento è semplice, come principi di base, ma diventa molto complesso quando viene ad incrociarsi con i super-poteri, con il dettaglio delle manovre consen­tite e con la ricchezza delle scelte tattiche possibili. La giocabilità non è compromessa ma ne risulta una certa len­tezza nella risoluzione dei combattimenti, che svolgono una parte essenziale nel gioco. Il volume comprende anche le regole di base Hero System e permette quindi giocare anche con personaggi semplicente "eroici": storie di spionaggio, avventura pulp e fantasy.

Per i fans dei super-eroi è quanto di meglio ci sia attualmente in commercio, è consigliabile tuttavia solo a coloro che hanno già sperimentato altri GdR.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 61]

martedì 10 settembre 2019

Storie di giocattoli

Nel 1996 fummo tutti colpiti e contagiati da Toy Story (1995), il film in computer grafica di John Lasseter portò la Pixar a vincere l'Oscar e cambiò per sempre il cinema di animazione. Woody lo sceriffo, Mr. Potato, i soldatini di plastica e tutti gli altri giocattoli della cameretta del piccolo Andy prendevano vita in sua assenza e si organizzavano per fronteggiare la minaccia rappresentata dell'ultimo arrivato: Buzz Lightyear, l'invadente eroe spaziale con il braccio laser. Toy Story creava la magia di un mondo alternativo in cui i giocattoli erano dotati di vita propria proprio come ciascuno di noi, quando eravamo bambini, avevamo sempre immaginato.

Andrea Angiolino, infaticabile cacciatore di storie, dopo i giochi "dal nascondino al sudoku" (Gallucci editore, 2017) mette sotto osservazione i giocattoli "dall'aquilone al tamagotchi". In 90 voci ci sono tutti gli oggetti che hanno ancora oggi nutrono i ricordi della nostra infanzia. Il mio preferito era un orsacchiotto marrone scuro, con gli occhi neri, che è stato maltrattato fino alla completa distruzione. E poi, un po' più avanti negli anni, il burattino di Pinocchio che mio padre aveva costruito per me in vero legno di pino.
Di ogni giocattolo Andrea Angiolino racconta le origini, spesso contrastate, avventurose, occasionali, frutto del pensiero divergente, dell'incrocio fortunato di una opportunità trascurata da qualcuno e raccolta da un altro fino a portarla a un successo clamoroso, come nel caso della Lego.

Lo sguardo d'insieme su queste storie getta una luce nuova sui giocattoli, non solo per il loro legame con le scelte di vita professionale che molti di loro hanno fatto forse influenzati da uno di questi oggetti che si è fissato nel loro immaginario plasmandone la creatività, ma per le forti connessioni che  i giocattoli hanno con il mondo della produzione industriale, con la fisica dei materiali, con la progettazione e la modellistica.
I giocattoli esistono da sempre. Ogni oggetto, anche il più insignificante, dalla mollica di pane al sassolino raccolto sulla spiaggia, nelle mani di un bambino diventa un giocattolo. Tuttavia i giocattoli inventati e costruiti come strumenti di gioco sono molto più recenti. Entrano a pieno titolo nella vita delle famiglie solo con la costruzione della camera dei bambini e quindi con la borghesia del XIX secolo. Non possiamo immaginare il mondo dei giocattoli senza la cameretta che li contiene. Non c'è Toy Story senza il piccolo Andy. Lascio a voi trarre le conseguenze di questa semplice osservazione.

Storie di giocattoli, di Andrea Angiolino (con disegni di Alessandro Sanna, Gallucci editore, euro 14,90).