giovedì 15 dicembre 2016

rpg story 44: Castle Perilous

Cover orig. 1980
Castle Perilous è un ciclo di otto romanzi fantasy umoristici di John DeChancie apparso tra il 1988 e il 1994 mai tradotti in italiano. Nel 2015, dopo diciannove anni di silenzio, è stato pubblicato un nuovo episodio: The Pirate of Perilous. 

Il castello dello stregone Incarnadine si trova al confine di diversi mondi paralleli con migliaia di porte dimensionali che permetto di spostarsi dall'uno all'altro. La Terra è uno di questi mondi. Un set perfetto per un gioco di ruolo. Purtroppo se ne sono perse le tracce.

Da quello che si sa l'intento di  James Sheldon era di valorizzare gli aspetti narrativi del gioco, con un regolamento che intende premiare la partecipazione attiva e creativa dei giocatori. Una modalità più matura di role playing che dovrà attendere ancora qualche anno per affermarsi.


CASTLE PERILOUS

Autore: James T. Sheldon
Anno di edizione: 1980
Genere: fantasy umoristica
Editore: West Wind Simulations (USA)





martedì 13 dicembre 2016

rpg story 43: Melanda - Land of Mystery

Riprendiamo il nostro percorso storico con un titolo davvero molto innovativo per i suoi tempi. Melanda, quasi dieci anni prima di Ars Magica, offre ai giocatori un sistema di simulazione leggero che si basa soprattutto sul role playing, favorendo l'interazione tra i personaggi e l'esperienza narrativa. Un Gdr sofisticato che, purtroppo, è stato dimenticato e - a quanto mi risulta - è piuttosto introvabile.

Cover 2^ ed.

MELANDA
Land of Mystery

Autore: Lee McCormick e John Corradin
Editore: Wilmark Dynasty (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy


Un mondo fantasy molto originale con note di gotico. La creazione del personaggio è flessibile e punta a mettere in rilievo gli aspetti interpretativi, che si ritrovano anche nel sistema di gestione delle arti magiche basato su una combinazione di rune associate alle parole. 

sabato 19 novembre 2016

rpg story 42: Top Secret/S.I.

Cover orig. 1980
La simulazione di una spy story presenta problemi piuttosto complessi nella generazione di una struttura narrativa adatta a un gioco di ruolo: è necessario conciliare con equilibrio la parte investigativa con quella di azione "frenetica", come gli inseguimenti e il combattimento con armi moderne. Top Secret, nella sua prima edizione (disponibile free a questo link), mancò il bersaglio. Invece l'edizione successiva del 1987, con l'aggiunta di S.I. nel titolo, Special Intelligence, superò brillantemente la prova valorizzando nel migliore dei modi la modalità "cinematografica" che era nel suo DNA fin dall'inizio.
Con l'edizione curata da Douglas Niles e Warren Spector, il titolo riuscì a imporsi anche con la pubblicazione, tra il 1988 e il 1989, di supplementi di altissima qualità, come Orion Rising, Agent 13 Sourcebook, F.R.E.E. Lancers. Il supplemento Commando (1988), sulle azioni anti-terrorismo, può essere considerato un anticipatore degli sviluppi che il cinema stesso intraprese solo molto tempo dopo.
Tra le avventure vi sono dei veri capolavori, come: High Stakes Gamble (di D. Niles e Bob Kern), che si svolge durante il Gran Prix di Montecarlo, e The Doomsday Drop, di Tracy Hickman, che poi con Margaret Weis diverrà un autore di grandissimo successo, a partire da Dragonlance, l'avventura seriale per AD&D di 14 moduli (1984-1986) e poi saga di romanzi fantasy.
Lo stesso Douglas Niles entrerà nel gruppo degli autori di Dragonlance, mentre  Warren Spector nel 1984 creerà,  con Greg Costikyan, uno dei giochi di ruolo più creativi di sempre (Toon, Steve Jackson Games) e poi farà carriera nel settore dei videogiochi.


Cover 2^ ed. 1987 (L.G.)

TOP SECRET/S.I.

The Espionage Roleplaying Game

Autori: Merle Rasmussen e Allen Hammack (1a ed.), Douglas Niles e Warren Spector (2a ed.)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1980 (1987 2a ed.)
Genere: avventuroso-investigativo


Nel 1980 Top Secret è stato il primo GdR ad offrire un'am­bientazione contemporanea per avventure di spionaggio. Un sistema di gioco inadeguato e complesso ne ha decretato l'insuccesso. La seconda edizione conserva solo il nome della precedente. Il sistema di gioco è stato completamente revisionato, tenendo presenti le tendenze del momento e la lezione di James Bond 007 role playing (Victory Games) apparso nel 1983. Il back­ground è molto "classico": i PG fanno parte di una organiz­zazione segreta internazionale, Orion, impegnata nel con­trastare l'organizzazione avversaria, la Web, responsabile di attentati terroristici, colpi di stato, rivoluzioni e di ogni altra azione tendente alla conquista del potere mond­iale. Su questa base si sono poi sviluppate ambientazioni più "realistiche" che vedono gli agenti della Orion confrontarsi con lo spionaggio politico della Cia e del KGB; oppure impegnati in situazioni di intervento militare anti-terror­ismo (Commando). Si discostano invece dal background origi­nario i supplementi F.R.E.E. America, ambientato in una oscura America del prossimo futuro, e Agent 13, avventure negli anni Trenta.
La creazione del PG è in parte casuale e in parte con distribuzione di punti e acquisto di competenze. Vi è anche un sistema di vantaggi e svantaggi, ispirato all'Hero System (Champions, Hero Games, 1981) e alcuni tratti psicologici che possono aiutare nella interpretazione del personaggio. I Luck Points, se ben amministrati, nonostante la vita pericolosa che dovrà affrontare, gli consentiranno di vivere abbastanza da cos­truire il proprio "mito". Il tutto richiede un certo tempo, ma il risultato è soddisfacente.
Il sistema di simulazione è basato sul tiro percentuale in tutte le situazioni. Efficiente, preciso, abbastanza detta­gliato, specialmente nel combattimento, per offrire il senso di un'azione che scorre rapida come nelle immagini di un film. Le situazioni di inseguimento e caccia sono tra le migliori che si possano trovare in un GdR. Le regole di base sono presentate in modo chiaro, tenendo presenti anche le esigenze di Master e giocatori principianti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 151]










martedì 8 novembre 2016

rpg story 41: Skull & Crossbones

Cover orig. 1980 (L.G.)
Un anno dopo la pubblicazione di Crimson Cutlass ecco che appare un altro gdr sul mondo dei pirati, ma con un regolamento più classico. Già nel sottotitolo c'è una scelta di campo e di "realismo storico": Role Play in the Spanish Main. Secondo alcuni il regolamento pende un po' troppo verso il boardgame di combattimento tra navi con simulazioni di arrembaggi. La presenza di mappe esagonali non è casuale. Va tenuto presente - però - che all'inizio degli anni '80 la distinzione tra gdr e boardgame non era così chiara e definita. Inoltre il pubblico degli appassionati era sostanzialmente lo stesso.
Seypura e LeBoutillier nel 1981 pubblicheranno quello che secondo me è il miglior gioco di ruolo sul Far West e sulla frontiera: Wild West. Ne parleremo prossimamente.
S&C è considerato un rpg raro e di interesse per i collezionisti. Su ebay l'ho trovato in vendita a 50$ il che non mi sembra una somma particolarmente alta. Quando l'ho comprato io, intorno al 1987, l'originale costava 28.000 lire!
Ancora una piccola nota storica. Il disegnatore, Mike Gilbert (20 July 1947 – 14 August 2000), è stato un autore di un certo peso nel team della FGU. Già nel 1977 aveva collaborato come autore di un wargame ambientato nella seconda metà del 1600, Archworld, e continuò ed essere una figura di riferimento come illustratore di giochi e fanzine per molti anni. Questo è anche un piccolo omaggio al suo lavoro.



SKULL & CROSSBONES
Role Play on the Spanish Main

Autori: Gerald D. Seypura e Anthony LeBoutillier
Editore: Fantasy Games Unilited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: storico-avventuroso


Caraibi e filibusta nel XVII secolo. Un sistema relativa­mente semplice, con personaggi che avanzano di livello come a D&D in base all'acquisizione di punti esperienza. Vi sono anche delle regole di combattimento navale, molto sinte­tiche. L'ambientazione è troppo scarna. Per un Master esper­to può costituire una buona base per inventare qualcosa di personale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 137]

Illustrazioni e mappe originali di Mike Gilbert.




  



  



giovedì 27 ottobre 2016

rpg story 40: Rolemaster

Cover orig. 1984
Questa volta parliamo di una creatura davvero mostruosa nel panorama dei giochi di ruolo. "Mostruosa" nel senso originale del termine: monstrum, cioè "fenomeno contro natura", ma anche "prodigioso" e "meraviglia". In effetti si tratta di un regolamento fantasy, perché di questo si tratta, di complessità elevata, che ha generato una quantità enorme di supplementi e che ha dato vita ad altri giochi di ruolo che hanno inciso profondamente sulla storia del role playing game. La sua stessa data di nascita è di difficile attribuzione. La sua pubblicazione fu fortemente voluta da S. Coleman Charlton, uno dei fondatori della Iron Crown Enterprise, già appassionato di Dungeons & Dragons ma desideroso di un sistema di simulazione più organico e coerente.
In un primo tempo si presenta come un supplemento generico per gdr fantasy, Spell Law, nel 1980, e poi si moltiplica negli anni a venire fino a conseguire una configurazione completa nel 1989. La seconda edizione di 255 pagine è disponibile gratuitamente in pdf e raccoglie molti dei materiali principali usciti nel corso degli anni fino al 1995.
Due sono le edizioni in italiano, un po' tardive: quella della Strategiochi del 2004 di Red Glove nel 2006. Uno dei figli più famosi di Rolemaster è stato Middle Earth Role Palying (MERP) pubblicato nel 1984 con un sistema di regole semplificato e ritenuto per molti anni il gioco ufficiale del Signore degli Anelli.

ROLEMASTER

Autori: S. Coleman Charlton e Peter C. Fenlon
Editore: Iron Crown Enterprises (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy, universale


In un primo tempo era soltanto un supplemento generico sulla magia adattabile a qualsiasi GdR: Spell Law. Poi seguirono le regole di combattimento - Arms Law & Claws Law - e infine le regole per la creazione del personaggio - Character Law - e la conduzione delle campagne - Campaign Law. L'insieme delle regole assunse il nome di Rolemaster e cominciarono ad apparire le prime avventure nel mondo del Signore degli Anelli. Questa, che è la sua ambientazione fantasy più originale, si è sviluppato poi in un GdR autono­mo: MERP. Le espasioni più interessanti sono state Robin Hood, Mythic Greece e Viking.
Il sistema di simulazione è la base di partenza di altri GdR della stessa casa di editrice: Space Master e Cyber­space. Va detto subito che non si tratta di un sistema semplice. L'ottica è simulazionista, attenta al dettaglio, con una ricchezza di informazioni che può lasciare perplesso il Master inesperto. La creazione del PG richiede un po' di tempo.
I personaggi hanno 10 caratteristiche determinate casual­mente con punteggi variabili da 20 a 100. Tali caratteris­tiche vengono poi modificate con la scelta della professione e della razza. Punti sviluppo e background consentono poi di migliorare abilità e conoscenze.
Il sistema di risoluzione delle azioni è molto efficace ed è basato sul famoso "Tiro Aperto". Per avere successo occor­re ottenere un risultato elevato lanciando un d100. Se il risultato supera il 95, viene effettuato un secondo lancio il cui risultato viene aggiunto al precedente; se il risul­tato del primo lancio è inferiore a 6, il risultato di un secondo lancio viene sottratto al precedente. Secondo il livello di difficoltà dell'azione, fissato dal Master, il valore finale, con opportuni bonus e malus dovuti anche all'abilità del personaggio e al suo equipaggiamento, può essere inferiore a 1 o superiore a 100: un confronto su una tabella delle manovre permette di apprezzare la qualità del risultato. Niente di complicato ma è consigliabile che il Master si procuri una calcolatrice. Il sistema permette di risolvere anche le situazioni più assurde offrendo spesso risultati sorprendenti o totalmente catastrofici.
Il combattimento è altrettanto dettagliato. L'attaccante lancia un d100, aggiunge il bouns di attacco e sottrae il bonus di difesa del difensore, applica le eventuali modi­fiche, e controlla il risultato sulla tabella appropriata all'arma che sta usando. In alcuno casi il risultato può essere un tiro critico o un fallimento. Apposite tabelle descrivono tale eventi "straordinari" e le loro conseguenze. Un vero e proprio sistema di simulazione come Rolemaster comporta dei meccanismi complessi da gestire. La sua modula­rità consente di selezionare ed introdurre gradualmente alcune regole, ma questo lo può fare solo un Master esper­to.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 131]


martedì 27 settembre 2016

rpg story 39: Odysseus

Cover orig. 1980 (L.G.)
La FGU si è sempre contraddistinta per essere una casa editrice che era disposta a rischiare nella esplorazione di mondi narrativi e modelli originali di role playing. Nel 1980 arrivò per prima a mettere una bandierina sulla mitologia greca. Cosa non da poco, ma realizzata con una eccessiva superficialità. Marschall T. Rose se la cava con qualche riferimento alle principali città elleniche, un po' di cultura scolastica, un elenco (un po' ovvio) di divinità e un set di regole per il combattimento. L'iniziativa è lodevole, anche se - rispetto al titolo - si prende troppe libertà virando sull'heroic fantasy. Insomma, un gioco che possiamo ricordare con nostalgia. Sulla mia copia c'è ancora il cartellino del prezzo: 14.000 lire per un fascicolo cartonato di 34 pagine.

ODYSSEUS

Role Play for the Homeric Age

Autore: Marshall T. Rose
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: mitologico


Alcune carte per il combattimento




Una semplice curiosità per collezionisti da sconsigliare assolutamente come modello di gioco.
Le regole sono incom­plete e piuttosto confuse; l'ambientazione è descritta troppo sinte­ticamente. Il combattimento viene risolto con un interes­sante sistema ad incrocio di carte, ma non è sufficiente a riscattare un gioco che si presenta come un insieme di suggerimenti per un Master esperto.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 117]

lunedì 19 settembre 2016

rpg story 38: The Morrow Project

Cover orig. 1980 (LG)
"La Terza Guerra Mondiale inizia giovedì 18 novembre 1989 con il lancio del primo missile americano contro l'Unione sovietica".  Inizia così il manuale di The Morrow Project. Gli autori del gioco hanno quasi azzeccato una data fatidica. Il 1989, e precisamente il 18 novembre, non sarà la fine del mondo ma la caduta del muro di Berlino. Oggi gli scenari dell'apocalisse devono percorrere altre strade, forse anche peggiori delle precedenti. Di certo, Kevin Dockery, esperto di storia militare, ha fatto un buon lavoro di documentazione, mentre Robert Sadler e Richard Tucholka hanno dato il loro contributo per la parte narrativa e di role playing (i loro nomi ritorneranno presto in queste schede). TMP, nel corso degli anni, si è assicurato una base robusta di fans e bisogna dire che è invecchiato bene: ha il sapore del buon tempo antico. Il manuale è di poche parole, ma i suggerimenti di gioco e di scenario sono efficaci e puntuali, grazie ai solidissimi riferimenti letterari (Anderson, Heinlein, Niven, Pournelle, Zelazny, per ricordarne alcuni) e alle fonti militari consultate.
Per chi volesse approfondire è disponibile la quarta (?) edizione riveduta e aggiornata, pubblicata da Timeline grazie a un progetto di fundrainsing su Kickstarter che si è concluso con successo.

Cover 4^ ed. 2013

THE MORROW PROJECT

Autori: Kevin Dockery, Robert Sadler e Richard Tucholka
Editore: Timeline (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: fantastoria


Bruce Edwin Morrow è un uomo che nel 1962 è riuscito a convincere nove grandi industriali americani a costituire il "Council of Tomorrow". Il loro progetto è di dar vita a un piano per la salvezza dell'umanità minacciata dalla guerra nucleare imminente. I PG vengono reclutati e posti in stato di ibernazione. La Terza Guerra Mondiale scoppia il 18 novembre 1989 (il gioco è stato pubblicato nel 1980...). Ma qualcosa va storto nella Base Centrale che governa le sedi periferiche e i gruppi di sopravvivenza si risvegliano ben 150 anni dopo, nel 2139. La missione civilizzatrice che i PG devono affrontare è turbata da mutanti, uomini che vivono allo stato selvaggio, città in rovina.
La costruzione del personaggio è casuale e relativamente rapida. I PG sono suddivisi in tre tipi di squadre (Mars, Science, Recon) con scopi, attrezzature e armamenti diversi­ficati. Il sistema di combattimento è basato su un check di Precisione con dado da 20. Vari modificatori (l'arma, la distanza, la visibilità, la grandezza dell'obbiettivo, il terreno) consentono di raggiungere un certo "realismo". Per gli scontri di massa (più frequenti di quanto non si creda in questa ambientazione) viene suggerita una tabella "NPC Fast Kill" che evita inutili "perdite di tempo". Un gioco di media difficoltà, ben documentato, ma che richiede un lavoro non indifferente da parte del Master.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 113]



domenica 24 luglio 2016

rpg story 37: Basic Role-Playing

Cover orig. 1980
Greg Stafford e Lynn Willis, già autori di successo con Runequest, hanno un'idea formidabile e rivoluzionaria: creare un sistema semplificato ispirato a RQ e pubblicarlo come regolamento autonomo e generico per avventure ambientate in qualunque mondo narrativo. Nel 1980 la pubblicazione del Basic Role-Playing appare in modo modesto e passa quasi inosservata: un volumetto di 16 pagine con le regole essenziali del famoso sistema a check con dado percentuale da effettuare sulla base dei punteggi di skills e abilità.
Semplice ed efficace, il BRP sarà lo stile adottato per tutti Gdr a seguire pubblicati dalla Chaosium: da Call of Cthulhu  a Stormbringer fino a Ringworld.


BASIC ROLE-PLAYING

Autori: Greg Stafford e Lynn Willis
Editore: Chaosium Inc. (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: universale

Per chi fosse interessato, la Chaosium nel 2009 ne ha pubblicato una versione free - Quick-Start Edition - a cura di Jason Durall, disponibile in pdf.

BRP ha ancora oggi moltissimi estimatori. Il sito di riferimento è qui.
Se vi interessa un parere online, c'è anche un video su YouTube in due parti.

Ancora oggi, secondo me, è il modo migliore e più immediato per imparare a giocare di ruolo con un sistema di rara eleganza. Un master creativo lo troverà facilmente adattabile ad ogni ambientazione.

giovedì 7 luglio 2016

rpg story 36: DragonQuest

Cover orig. 1980
Dopo Commando e Dallas la SPI decide di completare la sua trilogia dei giochi di ruolo con un titolo dall'ambientazione classica per eccellenza. Alcuni fans accolsero con grande entusiasmo questa scelta, ma fu l'ennesimo errore per la casa editrice, già ampiamente provata per l'insuccesso di Dallas. La fantasy eroica era già troppo inflazionata e il sistema di gioco era ritenuto da molti troppo complesso e "tattico".
La qualità di game designer di Eric Goldberg troveranno il modo di esprimersi al meglio in associazione con il geniale Greg Costikyan nella creazione, qualche anno dopo, di Paranoia (West End Games, 1984).
La SPI non riuscì a salvarsi da un disastro ampiamente annunciato, che arrivò nel 1982. In quell'anno la TSR acquistò l'intero catalogo dei board games (che era la parte più interessante) per poi pubblicare (un po' stancamente) una terza edizione di DragonQuest, pur bella e abbastanza elegante, ma senza convinzione. D'altra parte cosa ci si poteva aspettare dalla casa editrice che pubblicava Dungeons & Dragons, il più famoso dei gdr fantasy?

Cover 3^ ed. (LG)

DRAGONQUEST
An Experience in Heroic Adventure

Autori: Eric Goldberg, Gerald C. Clug, David J. Ritchie, Edward G. Woods
Editore: SimulationPublications Inc. / TSR per la 3^ ed. (USA)
Anno di edizione: 1980 (3^ ed. 1989)
Genere: heroic fantasy

Un gioco che fu molto amato ma che purtroppo seguì il destino della SPI. La TSR lo ha ripubblicato in una edizione pulita che guarda molto più alla sostanza che alla forma, con alcuni miglioramenti delle regole. L'ambientazione è delle più classiche.

La creazione del personaggio procede attraverso un sistema di distribuzione dei punti nelle caratteristiche accompagnato da alcune determinazioni casuali relative alla razza, al sesso, allo status sociale.

Il sistema di combattimento è orientato alla simulazione su mappa esagonata. Si svolge in "pulse" di cinque secondi ciascuno: un Master esperto è in grado di organizzare un flusso di azioni ordinato e relativamente rapido, ma la cosa non è alla portata di tutti. La parte migliore del gioco sta nel sistema di funzionamento della magia. Gli incantesimi hanno un costo in "punti fatica" molto facile da gestire, hanno un un rituale e una probabilità percentuale di riuscita. Inoltre è facilmente adattabile ad altri GdR.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 72]

lunedì 27 giugno 2016

rpg story 35: Dallas

Questa volta tocca a un gioco di ruolo che forse sembrerà poco interessante alla maggior parte di coloro che seguono questo blog. In effetti lo era anche per me quando scrivevo In principio era il drago. Praticamente non avevo nessuna informazione. Forse ero incappato in una pagina pubblicitaria o in un articolo minore su una fanzine americana.

Oggi, con il senno di poi, abbiamo qui il primo gdr ispirato a una serie televisiva. Non è cosa da poco se consideriamo che Dallas (prodotta dalla CBS) è la più famosa soap opera di tutti i tempi: 357 puntate andate in onda del 1978 al 1991. Un mito per gli americani dei primi anni '80. Del tutto sconosciuta in Italia fino al 28 aprile 1981 quando è apparsa la prima puntata su Rai 1. Poi, con la solita grande lungimiranza che caratterizza la nostra televisione pubblica, dal mese di giugno viene abbandonata e acquisita da Canale 5 che vi costruisce sopra la propria fortuna.

Il fatto che fosse un mito per gli americani non significa che avesse il minimo interesse per i giocatori di ruolo. La SPI (Simulations Publications, Inc.) era una gloriosa casa editrice di board games e war games, fondata addirittura nel 1969. Aveva già provato a entrare nel mercato dei gdr nel 1979 con Commando, che era decisamente più adatto ai suoi clienti affezionati.

Dallas fu un clamoroso fallimento. In uno scambio di battute su Usenet, nel 1988, Redmond Simonsen disse che ne furono stampate 80.000 copie (in due volte), ma ce n'erano 79.999 di troppo! (l'informazione è tratta dal Wikipedia-en). Francamente non si comprende bene perché i due autori avrebbero dovuto dedicarsi a un gdr di questo genere. Erano entrambi dei geniali autori e studiosi di temi politici e militari. James Dunningan farà una brillante carriera come consulente al Dipartimento della Difesa.


(cover orig. 1980)

DALLAS
The Television Role Playing Game

Autori: James F. Dunningan e Redmond A. Simonsen
Editore: Simulation Publications Inc (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: inclassificabile

Non è un vero e proprio GdR, è piuttosto un gioco diplo­matico. Manca la creazione del personaggio, i PG devono interpretare quelli standard del serial televisivo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 68]


domenica 29 maggio 2016

rpg story 34: Bushido


Cover Vol I - FGU1981
Come ho già scritto nella scheda 30, Bushido e Land of the Rising Sun si contendono il primato del gioco di ruolo fantasy orientale. In effetti Bushido è apparso con un primo volume nel 1979 per la Tyr Games, che però chiuse subito i battenti non ne face più nulla. L'anno dopo appare il secondo volume per la Phoenix Games che, a sua volta non ebbe miglior fortuna. E così l'anno dopo appare come titolo (leggermente rimaneggiato) della FGU iniziando a farsi conosce e apprezzare.
Insomma, un inizio travagliato per un role playing game di prima generazione che ancora oggi molti giocatori ritengono insuperato, almeno per la documentazione storica. Impresa difficile perché il periodo feudale giapponese, epoca Sengoku, si colloca tra il XV e l'inizio del XVII secolo europei ed è stato divulgato in occidente con una letteratura a dir poco approssimata.
Paul Hume aveva già pubblicato un clone fantascientifico di D&D nel 1977 per la Tyr (SpaceQuest) e sarà protagonista, con Bob Charette di altri titolo importanti della FGU negli anni a venire (Aftermath e Daredavils).


Cover Vol. II - FGU 1981

BUSHIDO

Autori: Bob Charette e Paul Hume
Editore: Tyr Games, Phoenix Games, Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979-1980-1981
Genere: fantasy-storico

L'impressionante lavoro di documentazione sul Giappone feudale non pregiudica le atmosfere leggendarie da "fantasia eroica" esotica predilette dal giocatore occidentale. Il Bushi è il guerriero classico delle leggende nipponiche, dal Samurai al Ronin.
La costruzione del personaggio è molto flessibile, ma strettamente condizionata dalle sue origini sociali, deter­minate aleatoriamente. La pratica delle arti marziali e delle arti mistiche consente una crescita del personaggio attraverso un aumento del prestigio e dell'onore, i cardini del sistema sociale asiatico.
Il combattimento è molto dettagliato, svolgendovi una parte rilevante il fattore velocità connesso all'uso delle arti marziali. Il che richiede una attenzione non comune da parte del Master. D'altra parte il gioco è indirizzato agli esperti e ai cultori del Giappone medievale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 58]

sabato 14 maggio 2016

rpg story 33: Space Opera

Cover orig. 1980 [LG]
Il 1980 inizia con un titolo che oggi - osservando le cose da un punto di vista storico - rimane un vero e proprio "cult" del gioco di ruolo di fantascienza classica. La mia scheda del 1991 ne sottolinea soprattutto l'estrema complessità. Tutto vero. Il fatto è che Space Opera ambisce ad essere un gioco di simulazione vero e proprio, anche a costo di pagare qualcosa alla giocabilità. Questa era una caratteristica di Edward Simbalist e forse proprio per questo - date le nuove tendenze seguite dal gdr negli anni a seguire - Edward interruppe la sua attività creativa e si dedicò esclusivamente al ruolo di supervisore della FGU.
Insomma Space Opera è maniacale e realistico, pur non prendendosi troppo sul serio (come invece accade a Traveller, il classico delle esplorazioni spaziali di Marc Miller (pubblicato nel 1977). La copertina con Chewbecca, i mostri spaziali e una specie di Barbarella, cerca di attirare l'attenzione su Star Wars più che su Star Trek.

SPACE OPERA

The Complete Science-Fiction Playing Game
Autore: Edward E. Simbalist, A. Mark Ratner e Phil McGregor
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: science-fiction

Un gioco mitico. Per molti, al momento della sua pubblica­zione, apparve com il GdR definitivo sulla fantascienza. Traveller era già un gioco di grande successo, ma gli appassionati lo ritenevono semplicistico. Space Opera è un monumento alla regola, al dettaglio, alla documentazione e alla complessità. La presentazione del gioco è ascetica: due volumi di 90 pagine ciascuno, con una massa di informazioni impressionante.
I PG sono descritti da 14 caratteristiche, generate con una tabella che definisce un risultato da 1 a 19. La scelta della professione implica dei modificatori. Si definisce poi il pianeta di nascita, dal quale dipende la razza e altre vantaggi o svantaggi legati al clima e alle altre condizioni atmosferiche. La costruzione del personaggio è dettagliata e completa. Il suo livello di conoscenza è determinato dalla durata del servizio militare o civile svolto.
Il sistema di simulazione richiede al Master e ai giocato­ri una certa attitudine al calcolo. Non c'è una
regola unica applicabile in situazioni diverse, bisogna districarsi tra un centinaio di regole.
Il combattimento sul terreno avviene su una scala tempo­rale di 6 secondi e viene risolto con un tiro percentuale aggiustato con una trentina di modificatori. Il sistema oggi è ampiamento superato, come è superato il GdR fantasy ideato dallo stesso autore: Chivalry & Sorcery. I fans non saranno d'accordo, ma sono fans proprio per questo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 138]

martedì 19 aprile 2016

rpg story 32: Crimson Cutlass

Cover orig. 1979
Questa volta vi presento una rara curiosità: spadaccini e pirati. Nel 1979 gli autori di giochi di ruolo iniziano a esplorare diversi mondi narrativi. Fantasy e fantascienza continuano a raccogliere grandi consensi, ma le ambientazioni storiche, più o meno rigorose e documentate, iniziano a farsi spazio sempre più spesso. Crimson Cutlass non è l'unico gdr che nel 1979 esplora il mondo dei pirati. Un altro è Buccaneer, di Carl Smith (Adversary Games) ma di esso si sono perse completamente le tracce.
Crimson Cutlass è sopravvissuto nel ricordo di alcuni giocatori, che oggi ne parlano con un po' di nostalgia. La novità, davvero originale per quei tempi, era l'utilizzazione di un mazzo di carte per la risoluzione delle azioni. Chi lo ha giocato dice che si trattava di uno "spanish card deck" (Baraja Española). Si tratta dell'antenato delle carte napoletane, a sua volta diretto discendente dei tarocchi, con l'aggiunta degli otto e dei nove, che portavano il mazzo a 48 carte.

CRIMSON CUTLASS

Autore: George Rahm, Joseph Hilmer
Editore: Better Games (USA)
Anno di pubblicazione: 1979
Genere: Storico

venerdì 15 aprile 2016

rpg story 31: Ysgarth Rule System

Cover orig. 1979
L'ambientazione di YRS non si distacca dal classico fantasy con elfi, umani, nani, rettiliani e quant'altro. La sua principale innovazione è di aver ancorato fortemente il suo sistema di gioco a un modello di creazione del personaggio a punti, lasciando da parte quello che allora era il classico modello delle "classi" di D&D. Per il resto si presenta in una successione di fascicoli che sviluppano aspetti diversi delle regole, magia, scenari e approfondimenti di vario genere.
Complessivamente è ritenuto un sistema di simulazione molto dettagliato e complicato. Ha avuto diverse incarnazioni e ancora oggi è presente in rete con qualche appassionato.

YSGARTH RULE SYSTEM

Autore: David F. Nalle
Editore: Ragnarok Enterprise (USA)
Anno di pubblicazione: 1979
Genere: Fantasy









  



giovedì 14 aprile 2016

rpg story 30: Land of the Rising Sun

Cover orig. 1979-80 (?)
In alcuni casi queste schede presentano dubbi sulle datazioni. Ho sempre ritenuto che Land of the Rising Sun fosse apparso nel 1979, prima di Bushido, un gdr ben più noto, sempre della FGU, sul Giappone medievale. Oggi trovo una gran confusione sul web. Alcuni indicano il 1980 per entrambi, altri spostano al 1981 Bushido. Dettagli, direte. Però il compito dello storico è anche di rendere conto delle difformità e delle incertezze nelle fonti. D'altra parte mi sembra strano che la FGU nello stesso anno abbia pubblicato due gdr con identica ambientazione.
Insomma la creatura di Lee Gold è ritenuta in massima parte complessa, anche più di Chivalry & Sorcery di cui è sostanzialmente quasi una "espansione"; ben documentata è la descrizione della società e della cultura giapponese dei samurai.
Lee Gold continuerà a lavorare per la FGU fino al 1983, per poi passare con Steve Jackson Games in occasione di GURPS Japan (1988) e con la Iron Crown Enterprise per Vikings (1989). In seguito diverrà un apprezzato autore di fantascienza e animatore della comunità filk, amanti di musica ispirata alla fantascienza e al fantasy.

Cover Boxed set 1980

LAND OF THE RISING SUN

Autore: Lee Gold
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: fantasy storico

Il sistema di gioco di Chivalry & Sorcery trasportato nel Giappone medievale dei samurai. Lo stesso tema e' stato poi sviluppato con maggiore ampiezza in Bushido.



[Luca Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 102]

martedì 12 aprile 2016

Tolkien inedito: La storia di Kullervo

Sì, gli inediti di J.R.R. Tolkien non hanno mai fine. Però questa volta è proprio una chicca imperdibile. La storia di Kullervo è il primo racconto scritto da Tolkien tra il 1912 e il 1916, quando aveva tra i venti e i ventiquattro anni. Racconto incompiuto e acerbo, con lacune in varie parti che la curatrice americana della prima edizione HarperCollins del 2015 ha faticosamente ricostruito.
Tolkien si era incapricciato follemente del Kalevala, pubblicato per la prima volta nel 1907 e da qui darà il via alla sua immensa avventura letteraria.
Oltre al racconto (tradotto da Luca Manini e Stefania Marinoni con testo a fronte) il volume è completato da un impressionante apparato critico e da due saggi (sempre con testo originale a fronte) che hanno come tema il Kalevala e che in origine erano stati presentati in due conferenze del 1914. In un certo senso è possibile ricostruire così il processo creativo che ha dato origine alla narrazione del mito di Kullervo. Secondo la curatrice si tratta del personaggio più tragico creato da Tokien come anticipazione del Silmarillion e soprattutto del romanzo postumo I figli di Húrin in cui si raccontano le vicende di Túrin Turambar.
Insomma, io non sono un fan del Signore degli Anelli, ma non vi nego che ho trovato emozionante  questa lettura e la consiglio a quanti - come me - amano oltre ai testi - l'insieme delle storie e delle interpretazioni che affollano i con-testi.

J.R.R. Tolkien, La storia di Kullervo (a cura di Verlyn Flieger), Bompiani, Milano, 2016 (euro 19)

venerdì 18 marzo 2016

rpg story 29: Heroes

Cover orig. 1979
A volte ritornano.
Cover ed. 2012
Ebbene sì, il gdr di oggi è proprio un tipico "revenant". Quando è apparso, nel 1979, ha avuto i suoi estimatori, anche perché era un'autentica creatura britannica. Di fatto ha aperto la strada al ben più famoso Warhammer del 1986 e alla diffusione del gioco di ruolo storico. Infatti Heroes è ambientato nei "secoli bui" (950 d.c.) e non ha elementi fantasy, ma è rigorosamente basato su un medioevo europeo piuttosto barbarico: orge, prostituzione, razzìe, combattimenti sanguinosi, malattie, mutilazioni, tremende catastrofi naturali...
Nel 2012 l'autore, David Millward, lo ha ripubblicato in una nuova versione dal titolo: Heroes of the Dark Ages 1.2. Per un po' è stato disponibile ma ora è rientrato nell'oblio. In compenso per 6 $ si può ancora comprare il pdf del gdr originale.

HEROES

Autore: Dave Millward
Editore: Table Top Games (UK)
Anno di edizione: 1979
Genere: storico

mercoledì 16 marzo 2016

rpg story 28: Gangster!

Cover orig. 1979
La Fantasy Game Unlimided (FGU) nel 1979 inizia ad entrare massicciamente nel mercato (ancora molto limitato) del gioco di ruolo. Scott Bizar non ha un team di sviluppo interno e pertanto cerca autori che hanno voglia di cimentarsi con questi nuovi regolamenti che stanno avendo tanto successo tra i wargamers. Oltre a Villains & Vigilantes e Land of Rising Sun (di cui parleremo), ecco che arriva Gangster! il primo gdr sul mondo dei poliziotti e dei criminali. Uno dei due autori è un ex ufficiale di polizia; e infatti l'apparato informativo è impressionante (come poi accadrà spesso nelle pubblicazioni della FGU). Il sistema è a skill con un combattimento piuttosto realistico. All'epoca la scelta tra poliziotti e criminali non era del tutto scontata.
I riferimenti nobili erano soprattutto cinematografici. Il Padrino è del 1972, ma i film noir di Mervyn LeRoy e Howard Hawks degli anni Trenta e Quaranta rappresentavano un fonte di ispirazione di grande fascino. Il role playing game si rivela sempre di più come una grande macchina per raccontare storie, molto più vicina ai comics e alla cultura pop di quanto i suoi creatori originali avessero immaginato.

GANGSTER!

Autori: Nick Marinacci e Pete Petrone
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: avventuroso-investigativo

L'ambizione di coprire tutto il gangsterismo americano dagli anni Venti ad oggi ha impedito di creare un'ambienta­zione sufficientemente completa. I giocatori possono sce­gliere di interpretare i delinquenti o i G-men.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 85]





domenica 6 marzo 2016

rpg story 27: Commando. The Combat Adventure Game

Cover orig. 1979
La SPI era una casa di produzione storica di regolamenti per wargame (tattici e strategici) di grande prestigio. Molto amata dai giocatori è stata attiva fino 1982; poi acquistata dalla TSR nel 1983 ha continuato a essere presente con il suo catalogo fino al 1987.
In competizione diretta con la Avalon Hill, di Charles S. Roberts, nel 1969 Jim F. Dunnigan, autore già noto di regolamenti per la AH, a soli 23 anni, rileva la rivista Strategy & Tactics e si mette in proprio. Le pubblicazioni (circa 250), sempre molto apprezzate per il loro rigore, spaziano in tutte le epoche storiche e sono ancora oggi in gran parte disponibili online per il download gratuito in pdf.  

L'idea di sviluppare un piccolo regolamento per gioco di ruolo con un'ambientazione tattica contemporanea non poteva che nascere da questa miniera di invenzioni. Nel 1979 nessun autore fino ad allora si era cimentato con questo argomento. Ci provano Eric Goldberg e Greg Costikyan (che avranno poi una posizione di primo piano nella storia del gioco di ruolo: Goldberg da solo per Dragoquest (1980) e con Costikyan per Paranoia (1984); quest'ultimo con Toon (1984), Star Wars (1987) e molto altro ancora.

COMMANDO
The Combat Adventure Game

Autori: Eric Goldberg, John Butterfield, Greg Costikyan
Editore: Simulations Pubblications Inc. (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: avventuroso-militare

Simulazione tattica e operazioni di commando. Una via di mezzo tra il wargame e il GdR. Una rarità SPI per collezio­nisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 63]


venerdì 4 marzo 2016

rpg story 26: Villains & Vigilantes

Cover orig. 1979
Con V&V la Fantasy Games Unlimited apre una breccia nel cuore degli appassionati di supereroi degli anni '80. Ancora oggi è un gioco di ruolo che è sopravvissuto nel tempo, anche se i suoi successori (soprattutto Marvel Super Heroes del 1984) avevano un'impostazione più agile, una grafica meravigliosa e un'ambientazione autorizzata dagli editori.
L'idea molto divertente di V&V era quella di iniziare con un personaggio sostanzialmente identico a quello del giocatore nella vita reale e poi generare i superpoteri casualmente.
Jeff Dee, che allora aveva 18 anni, diverrà un apprezzato illustratore della TSR. Nel 2005 ha pubblicato una versione avanzata di V&V: Living Legends.

VILLAINS & VIGILANTES

Autore: Jeff Dee e Jack Herman
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: super-eroi

E' uno dei giochi più popolari della FGU. Attualmente è ampiamente superato dai prodotti di concezione più recente, ma fino a qualche anno fa era l'unico gioco di super-eroi che avesse un vero e proprio seguito di giocatori. V&V si ispira ai più noti comics senza fare nessuna scelta scelta precisa. I PG devono inventare il proprio super-eroe combi­nando tra di loro i vari poteri. Una nota particolarmente apprezzabile del gioco è il sistema di generazione casuale delle avventure che consente al Master di preparare veloce­mente un background per gli scontri.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, pag. 158]


sabato 27 febbraio 2016

rpg story 25: Legacy

Con il passare del tempo anche le cose più orrende finiscono per acquisire una certo fascino, anche se a volte è un fascino sinistro. È la mistica del trash, ragazzi!
Legacy, di David A. Felt è un gioco di ruolo completamente dimenticato.
E una ragione c'è.


LEGACY

Autore: David A. Feldt
Editore: Legacy Press
Anno di edizione: 1978
Genere: universale

Se stiamo a quanto ne scrivono i pochi che si sono imbattuti in questa "perla" possiamo tranquillamente dire che si tratta del peggior gioco di ruolo che sia mai stato scritto: "the worst game every written? or the least the unintentionally funniest!" (EvilSchemer, su Rpg.net nel 2007). Secondo Randall (RetroRoleplaying, giugno 2015) è del tutto ingiocabile: "It is an odd, but weirdly fascinating, duck".
Eppure può vantare un primato (anche se non riuscito): è il primo gioco di ruolo "universale", con il dichiarato obiettivo di avere un sistema di simulazione adatto per qualsiasi ambientazione e periodo storico. "All in all, it's really pretty useless" (L. Schick, Heroic World, Prometheus Book, Buffalo: 1991, p. 397).

Roba da collezionisti (quotato circa $ 50) e, diciamo la verità, anche un po' masochisti. Già nella prefazione si presenta come un gioco di ruolo di seconda generazione, con ambizioni smisurate, un linguaggio barocco e pretenzioso, con riferimenti sprezzanti nei confronti dei "commercially available role assumption games".
Nella creazione del personaggio - indecifrabile - vengono indicate due razze: umani e Keya-Teu; peccato che poi di questi Keya-Teu non si parli più in tutto il resto del volume (160 pagine!).
"It's amazing. It's a piece of bizarre art. I can't stop reading it. It's horrible, but I'm transfixed. It's somehow beautiful in it's bizarre writing and incomprehensibility and bad game design" (EvilShemer, 2007).

giovedì 25 febbraio 2016

rpg story 24: Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier

Cover orig. 1978
Sconsiglio a chiunque di avventurarsi nella ricostruzione storica dei giochi di ruolo dedicati a Star Trek. Vi troverete in un vero ginepraio. Di fatto, molti dei prodotti pubblicati negli anni pionieristici sono rimasti largamente amatoriali e molto approssimativi anche nel loro sistema di simulazione. Fino alla pubblicazione di Star Trek. The rpg della FASA nel 1982-83, il magnifico mondo della Enterprise rimane senza una vera rappresentazione.
Cover orig. 1978

Michael Scott Kurtick ci prova nello stesso anno in cui appare Starships & Spacemen (di cui abbiamo già parlato) e - incredibilmente - la casa editrice Heritage Games ottiene i diritti dalla Paramount, quegli stessi diritti che erano stati negati alla FGU. La Heritage produceva miniature e quindi associava un regolamento di gdr alla vendita delle "figurine" con i personaggi della serie televisiva. 

Con lo stesso spirito, infatti, appare un gdr su John Carter di Marte tratto dall'universo creato da Edgar Rice Burrough.

STAR TREK

Autore: Michael Kurtick
Editore: Gamescience (USA)
Anno di edizione: 1978
Genere: science fiction

Uno dei due GdR ispirati dal serial televisivo (l'altro è della Heritage Games) prima che i diritti fossero acquistati dalla FASA. Riservato ai collezionisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 142]


In questa mini-scheda del 1991 credo di essermi confuso con Space Patrol (Gamescience 1977), sempre dello stesso Michael Scott Kurtick ispirato a un'altra storica serie televisiva in stop motion per ragazzi degli anni '60 che ha avuto un grande successo. Se ne può trovare qualche traccia molto divertente su YouTube. Avrà una seconda edizione nel 1980 con la denominazione di Star Patrol, sempre con la Gamescience.



sabato 13 febbraio 2016

rpg story 23: Adventures in Fantasy

La cover originale 1979 [L.G.]
C'è un po' di nostalgia in questa scheda. Ho sempre pensato che tra i due autori di Dungeons & Dragons, Dave Arneson fosse il vero "creativo" mentre Gary Gygax era il "sistematico"; insomma il primo era il play mentre il secondo era il game.
Adventures in Fantasy ne è la prova e - ancora una volta - faccio ammenda per la scheda sbrigativa che avevo scritto nel 1991. Erano altri tempi. Il gdr era in piena evoluzione e si guardava con un po' sufficienza ai prodotti del passato.
Nel 1979 le strade di Dave e Gary si erano separate, non senza strascichi giudiziari. Arneson continuò la sua battaglia con la TSR per i diritti di D&D mentre Gygax pubblicava Advanced Dungeons & Dragons da solo. In effetti, qualche anno dopo, sarebbe venuto il suo turno e avrebbe abbandonato anche lui la vecchia società che aveva contribuito a fondare.
Richard Snider era stato uno dei primi giocatori del gruppo di Arneson e aveva partecipato alla famosa campagna di Blackmoor.
A rileggere oggi il regolamento, come dicevo, si apprezzano di più le buone idee, seppure in un contesto troppo amatoriale. Basta osservare le copertine dei tre fascicoli contenuti nella scatola (vedi sotto) per rendersi conto che il prodotto - commercialmente - era molto debole.
L'idea di far crescere i personaggi nel corso del tempo era un'idea originale di Arneson e qui è portata alle sue estreme conseguenze, con l'eliminazione dei "punti esperienza" e l'introduzione di un vero e proprio percorso educativo e formativo dell'avventuriero. Il punto chiave è lo scorrere del tempo nel mondo dell'avventura. Conoscenze, skills e magia si accrescono con lo studio e la pratica. Mesi, anni, se è il caso. Se un personaggio ha 18 anni non può avere skills che richiederebbero anni di addestramento. La conseguenza di questo sistema è che un personaggio - udite, udite - può morire di morte naturale. Arneson la pensava così nel suo mondo delle regole. Io credo che l'applicazione rigorosa di questi principi - ancora oggi - terrebbe lontani i cosiddetti power players.
C'è una nota di colore da aggiungere. Nella creazione del personaggio viene chiesto di lanciare due d20 per generare un valore da 1 a 100, ricordando che "double zeros are 100 on this scale". Questa frase per i giocatori di oggi è incomprensibile. Dobbiamo ricordare loro che nel 1979 erano ancora in circolazione i d20 "old style" numerati due volte da 0 a 9. Va detto che la generazione dei numeri casuali è più precisa con l'icosaedro, che è un poliedro regolare platonico, rispetto al decaedro.

ADVENTURES IN FANTASY

Autori: David L. Arneson e Richard Snider
Editore: Adventures Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: heroic fantasy

Il "sogno" creativo del co-autore del primo GdR. Dopo D&D, Dave Arneson ci riprova con un sistema di regole un po' confuso ma pieno di idee. L'intento è abbastanza "simulazionista" e il risultato è del tutto inferiore alle aspettative. Pare una raccolta delle regole scartate da D&D. E' una vera rarità nella piccola storia del gioco di ruolo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 46]








venerdì 15 gennaio 2016

rpg story 22: High Fantasy

Cover orig. 1978
Un imperdonabile errore di molti giochi di ruolo è stato quello di pubblicare sistemi di regole interessanti e anche sofisticati, ma poi di abbandonarli rapidamente senza proseguire con la pubblicazione di moduli di avventura, scenari e ambientazioni. Allora si pensava che sarebbero stati i master a creare le proprie storie. Purtroppo non è stato così. Già non è da tutti gestire un gruppo di gioco in modo equilibrato, divertente, con una giusta dose di sfida e con intrecci narrativi tali da mantenere alto l'interesse dei giocatori per tutta la durata della campagna. Oggi diremmo che queste sono esattamente le caratteristiche che deve avere un buon sceneggiatore di una serie televisiva di successo. Infatti i serial - per lo meno alcuni - rappresentano quanto c'è di più affine dal punto di vista narrativo tra un gioco di ruolo e la fiction.
High Fantasy ha seguito la strada opposta. Quando io ho scritto la scheda disponevo di pochissime informazioni, ma poi successivamente mi è capitato di leggere notevoli apprezzamenti sulla qualità dei prodotti narrativi collegati al sistema di gioco, piuttosto banale per le gli aspetti "ruolistici" e con una propensione al combattimento con miniature.

HIGH FANTASY

Autore: Jeffrey C. Dillow
Editore: Fantasy Production (USA)
Anno di edizione: 1978
Genere: heroic fantasy

Un'edizione amatoriale ormai esaurita da tempo. L'ambien­tazione è scarna, ma molto classica: Conan & affini. Ha avuto una riedizione nel 1981 (Reston Publishing Company) con la pubblicazione di supplementi e un regolamento per wargame fantasy.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 91]

  
 
Cover orig. modulo 1979




 
Cover orog. modulo 1982
 
Cover orig. riedizione 1981