domenica 29 maggio 2016

rpg story 34: Bushido


Cover Vol I - FGU1981
Come ho già scritto nella scheda 30, Bushido e Land of the Rising Sun si contendono il primato del gioco di ruolo fantasy orientale. In effetti Bushido è apparso con un primo volume nel 1979 per la Tyr Games, che però chiuse subito i battenti non ne face più nulla. L'anno dopo appare il secondo volume per la Phoenix Games che, a sua volta non ebbe miglior fortuna. E così l'anno dopo appare come titolo (leggermente rimaneggiato) della FGU iniziando a farsi conosce e apprezzare.
Insomma, un inizio travagliato per un role playing game di prima generazione che ancora oggi molti giocatori ritengono insuperato, almeno per la documentazione storica. Impresa difficile perché il periodo feudale giapponese, epoca Sengoku, si colloca tra il XV e l'inizio del XVII secolo europei ed è stato divulgato in occidente con una letteratura a dir poco approssimata.
Paul Hume aveva già pubblicato un clone fantascientifico di D&D nel 1977 per la Tyr (SpaceQuest) e sarà protagonista con Bob Charette di altri titoli importanti della FGU negli anni a venire (Aftermath e Daredevils).


Cover Vol. II - FGU 1981

BUSHIDO

Autori: Bob Charette e Paul Hume
Editore: Tyr Games, Phoenix Games, Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979-1980-1981
Genere: fantasy-storico

L'impressionante lavoro di documentazione sul Giappone feudale non pregiudica le atmosfere leggendarie da "fantasia eroica" esotica predilette dal giocatore occidentale. Il Bushi è il guerriero classico delle leggende nipponiche, dal Samurai al Ronin.
La costruzione del personaggio è molto flessibile, ma strettamente condizionata dalle sue origini sociali, deter­minate aleatoriamente. La pratica delle arti marziali e delle arti mistiche consente una crescita del personaggio attraverso un aumento del prestigio e dell'onore, i cardini del sistema sociale asiatico.
Il combattimento è molto dettagliato, svolgendovi una parte rilevante il fattore velocità connesso all'uso delle arti marziali. Il che richiede una attenzione non comune da parte del Master. D'altra parte il gioco è indirizzato agli esperti e ai cultori del Giappone medievale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 58]

sabato 14 maggio 2016

rpg story 33: Space Opera

Cover orig. 1980 [LG]
Il 1980 inizia con un titolo che oggi - osservando le cose da un punto di vista storico - rimane un vero e proprio "cult" del gioco di ruolo di fantascienza classica. La mia scheda del 1991 ne sottolinea soprattutto l'estrema complessità. Tutto vero. Il fatto è che Space Opera ambisce ad essere un gioco di simulazione vero e proprio, anche a costo di pagare qualcosa alla giocabilità. Questa era una caratteristica di Edward Simbalist e forse proprio per questo - date le nuove tendenze seguite dal gdr negli anni a seguire - Edward interruppe la sua attività creativa e si dedicò esclusivamente al ruolo di supervisore della FGU.
Insomma Space Opera è maniacale e realistico, pur non prendendosi troppo sul serio (come invece accade a Traveller, il classico delle esplorazioni spaziali di Marc Miller (pubblicato nel 1977). La copertina con Chewbecca, i mostri spaziali e una specie di Barbarella, cerca di attirare l'attenzione su Star Wars più che su Star Trek.

SPACE OPERA

The Complete Science-Fiction Playing Game
Autore: Edward E. Simbalist, A. Mark Ratner e Phil McGregor
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: science-fiction

Un gioco mitico. Per molti, al momento della sua pubblica­zione, apparve com il GdR definitivo sulla fantascienza. Traveller era già un gioco di grande successo, ma gli appassionati lo ritenevono semplicistico. Space Opera è un monumento alla regola, al dettaglio, alla documentazione e alla complessità. La presentazione del gioco è ascetica: due volumi di 90 pagine ciascuno, con una massa di informazioni impressionante.
I PG sono descritti da 14 caratteristiche, generate con una tabella che definisce un risultato da 1 a 19. La scelta della professione implica dei modificatori. Si definisce poi il pianeta di nascita, dal quale dipende la razza e altre vantaggi o svantaggi legati al clima e alle altre condizioni atmosferiche. La costruzione del personaggio è dettagliata e completa. Il suo livello di conoscenza è determinato dalla durata del servizio militare o civile svolto.
Il sistema di simulazione richiede al Master e ai giocato­ri una certa attitudine al calcolo. Non c'è una
regola unica applicabile in situazioni diverse, bisogna districarsi tra un centinaio di regole.
Il combattimento sul terreno avviene su una scala tempo­rale di 6 secondi e viene risolto con un tiro percentuale aggiustato con una trentina di modificatori. Il sistema oggi è ampiamento superato, come è superato il GdR fantasy ideato dallo stesso autore: Chivalry & Sorcery. I fans non saranno d'accordo, ma sono fans proprio per questo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 138]