sabato 27 febbraio 2016

rpg story 25: Legacy

Con il passare del tempo anche le cose più orrende finiscono per acquisire una certo fascino, anche se a volte è un fascino sinistro. È la mistica del trash, ragazzi!
Legacy, di David A. Felt è un gioco di ruolo completamente dimenticato.
E una ragione c'è.


LEGACY

Autore: David A. Feldt
Editore: Legacy Press
Anno di edizione: 1978
Genere: universale

Se stiamo a quanto ne scrivono i pochi che si sono imbattuti in questa "perla" possiamo tranquillamente dire che si tratta del peggior gioco di ruolo che sia mai stato scritto: "the worst game every written? or the least the unintentionally funniest!" (EvilSchemer, su Rpg.net nel 2007). Secondo Randall (RetroRoleplaying, giugno 2015) è del tutto ingiocabile: "It is an odd, but weirdly fascinating, duck".
Eppure può vantare un primato (anche se non riuscito): è il primo gioco di ruolo "universale", con il dichiarato obiettivo di avere un sistema di simulazione adatto per qualsiasi ambientazione e periodo storico. "All in all, it's really pretty useless" (L. Schick, Heroic World, Prometheus Book, Buffalo: 1991, p. 397).

Roba da collezionisti (quotato circa $ 50) e, diciamo la verità, anche un po' masochisti. Già nella prefazione si presenta come un gioco di ruolo di seconda generazione, con ambizioni smisurate, un linguaggio barocco e pretenzioso, con riferimenti sprezzanti nei confronti dei "commercially available role assumption games".
Nella creazione del personaggio - indecifrabile - vengono indicate due razze: umani e Keya-Teu; peccato che poi di questi Keya-Teu non si parli più in tutto il resto del volume (160 pagine!).
"It's amazing. It's a piece of bizarre art. I can't stop reading it. It's horrible, but I'm transfixed. It's somehow beautiful in it's bizarre writing and incomprehensibility and bad game design" (EvilShemer, 2007).

giovedì 25 febbraio 2016

rpg story 24: Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier

Cover orig. 1978
Sconsiglio a chiunque di avventurarsi nella ricostruzione storica dei giochi di ruolo dedicati a Star Trek. Vi troverete in un vero ginepraio. Di fatto, molti dei prodotti pubblicati negli anni pionieristici sono rimasti largamente amatoriali e molto approssimativi anche nel loro sistema di simulazione. Fino alla pubblicazione di Star Trek. The rpg della FASA nel 1982-83, il magnifico mondo della Enterprise rimane senza una vera rappresentazione.
Cover orig. 1978

Michael Scott Kurtick ci prova nello stesso anno in cui appare Starships & Spacemen (di cui abbiamo già parlato) e - incredibilmente - la casa editrice Heritage Games ottiene i diritti dalla Paramount, quegli stessi diritti che erano stati negati alla FGU. La Heritage produceva miniature e quindi associava un regolamento di gdr alla vendita delle "figurine" con i personaggi della serie televisiva. 

Con lo stesso spirito, infatti, appare un gdr su John Carter di Marte tratto dall'universo creato da Edgar Rice Burrough.

STAR TREK

Autore: Michael Kurtick
Editore: Gamescience (USA)
Anno di edizione: 1978
Genere: science fiction

Uno dei due GdR ispirati dal serial televisivo (l'altro è della Heritage Games) prima che i diritti fossero acquistati dalla FASA. Riservato ai collezionisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 142]


In questa mini-scheda del 1991 credo di essermi confuso con Space Patrol (Gamescience 1977), sempre dello stesso Michael Scott Kurtick ispirato a un'altra storica serie televisiva in stop motion per ragazzi degli anni '60 che ha avuto un grande successo. Se ne può trovare qualche traccia molto divertente su YouTube. Avrà una seconda edizione nel 1980 con la denominazione di Star Patrol, sempre con la Gamescience.



sabato 13 febbraio 2016

rpg story 23: Adventures in Fantasy

La cover originale 1979 [L.G.]
C'è un po' di nostalgia in questa scheda. Ho sempre pensato che tra i due autori di Dungeons & Dragons, Dave Arneson fosse il vero "creativo" mentre Gary Gygax era il "sistematico"; insomma il primo era il play mentre il secondo era il game.
Adventures in Fantasy ne è la prova e - ancora una volta - faccio ammenda per la scheda sbrigativa che avevo scritto nel 1991. Erano altri tempi. Il gdr era in piena evoluzione e si guardava con un po' sufficienza ai prodotti del passato.
Nel 1979 le strade di Dave e Gary si erano separate, non senza strascichi giudiziari. Arneson continuò la sua battaglia con la TSR per i diritti di D&D mentre Gygax pubblicava Advanced Dungeons & Dragons da solo. In effetti, qualche anno dopo, sarebbe venuto il suo turno e avrebbe abbandonato anche lui la vecchia società che aveva contribuito a fondare.
Richard Snider era stato uno dei primi giocatori del gruppo di Arneson e aveva partecipato alla famosa campagna di Blackmoor.
A rileggere oggi il regolamento, come dicevo, si apprezzano di più le buone idee, seppure in un contesto troppo amatoriale. Basta osservare le copertine dei tre fascicoli contenuti nella scatola (vedi sotto) per rendersi conto che il prodotto - commercialmente - era molto debole.
L'idea di far crescere i personaggi nel corso del tempo era un'idea originale di Arneson e qui è portata alle sue estreme conseguenze, con l'eliminazione dei "punti esperienza" e l'introduzione di un vero e proprio percorso educativo e formativo dell'avventuriero. Il punto chiave è lo scorrere del tempo nel mondo dell'avventura. Conoscenze, skills e magia si accrescono con lo studio e la pratica. Mesi, anni, se è il caso. Se un personaggio ha 18 anni non può avere skills che richiederebbero anni di addestramento. La conseguenza di questo sistema è che un personaggio - udite, udite - può morire di morte naturale. Arneson la pensava così nel suo mondo delle regole. Io credo che l'applicazione rigorosa di questi principi - ancora oggi - terrebbe lontani i cosiddetti power players.
C'è una nota di colore da aggiungere. Nella creazione del personaggio viene chiesto di lanciare due d20 per generare un valore da 1 a 100, ricordando che "double zeros are 100 on this scale". Questa frase per i giocatori di oggi è incomprensibile. Dobbiamo ricordare loro che nel 1979 erano ancora in circolazione i d20 "old style" numerati due volte da 0 a 9. Va detto che la generazione dei numeri casuali è più precisa con l'icosaedro, che è un poliedro regolare platonico, rispetto al decaedro.

ADVENTURES IN FANTASY

Autori: David L. Arneson e Richard Snider
Editore: Adventures Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: heroic fantasy

Il "sogno" creativo del co-autore del primo GdR. Dopo D&D, Dave Arneson ci riprova con un sistema di regole un po' confuso ma pieno di idee. L'intento è abbastanza "simulazionista" e il risultato è del tutto inferiore alle aspettative. Pare una raccolta delle regole scartate da D&D. E' una vera rarità nella piccola storia del gioco di ruolo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 46]