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Cover orig. 1980 |
Dopo
Commando e
Dallas la SPI decide di completare la sua trilogia dei giochi di ruolo con un titolo dall'ambientazione classica per eccellenza. Alcuni fans accolsero con grande entusiasmo questa scelta, ma fu l'ennesimo errore per la casa editrice, già ampiamente provata per l'insuccesso di
Dallas. La fantasy eroica era già troppo inflazionata e il sistema di gioco era ritenuto da molti troppo complesso e "tattico".
La qualità di game designer di
Eric Goldberg troveranno il modo di esprimersi al meglio in associazione con il geniale
Greg Costikyan nella creazione, qualche anno dopo, di
Paranoia (West End Games, 1984).
La SPI non riuscì a salvarsi da un disastro ampiamente annunciato, che arrivò nel 1982. In quell'anno la TSR acquistò l'intero catalogo dei board games (che era la parte più interessante) per poi pubblicare (un po' stancamente) una terza edizione di
DragonQuest, pur bella e abbastanza elegante, ma senza convinzione. D'altra parte cosa ci si poteva aspettare dalla casa editrice che pubblicava
Dungeons & Dragons, il più famoso dei gdr fantasy?
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Cover 3^ ed. (LG) |
DRAGONQUEST
An Experience in Heroic Adventure
Autori: Eric Goldberg, Gerald C. Clug, David J. Ritchie, Edward G. Woods
Editore: SimulationPublications Inc. / TSR per la 3^ ed. (USA)
Anno di edizione: 1980 (3^ ed. 1989)
Genere: heroic fantasy
Un gioco che fu molto amato ma che purtroppo seguì il destino della SPI. La TSR lo ha ripubblicato in una edizione pulita che guarda molto più alla sostanza che alla forma, con alcuni miglioramenti delle regole. L'ambientazione è delle più classiche.
La creazione del personaggio procede attraverso un sistema di distribuzione dei punti nelle caratteristiche accompagnato da alcune determinazioni casuali relative alla razza, al sesso, allo status sociale.
Il sistema di combattimento è orientato alla simulazione su mappa esagonata. Si svolge in "pulse" di cinque secondi ciascuno: un Master esperto è in grado di organizzare un flusso di azioni ordinato e relativamente rapido, ma la cosa non è alla portata di tutti. La parte migliore del gioco sta nel sistema di funzionamento della magia. Gli incantesimi hanno un costo in "punti fatica" molto facile da gestire, hanno un un rituale e una probabilità percentuale di riuscita. Inoltre è facilmente adattabile ad altri GdR.
[L. Giuliano,
In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 72]