sabato 14 maggio 2016

rpg story 33: Space Opera

Cover orig. 1980 [LG]
Il 1980 inizia con un titolo che oggi - osservando le cose da un punto di vista storico - rimane un vero e proprio "cult" del gioco di ruolo di fantascienza classica. La mia scheda del 1991 ne sottolinea soprattutto l'estrema complessità. Tutto vero. Il fatto è che Space Opera ambisce ad essere un gioco di simulazione vero e proprio, anche a costo di pagare qualcosa alla giocabilità. Questa era una caratteristica di Edward Simbalist e forse proprio per questo - date le nuove tendenze seguite dal gdr negli anni a seguire - Edward interruppe la sua attività creativa e si dedicò esclusivamente al ruolo di supervisore della FGU.
Insomma Space Opera è maniacale e realistico, pur non prendendosi troppo sul serio (come invece accade a Traveller, il classico delle esplorazioni spaziali di Marc Miller (pubblicato nel 1977). La copertina con Chewbecca, i mostri spaziali e una specie di Barbarella, cerca di attirare l'attenzione su Star Wars più che su Star Trek.

SPACE OPERA

The Complete Science-Fiction Playing Game
Autore: Edward E. Simbalist, A. Mark Ratner e Phil McGregor
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: science-fiction

Un gioco mitico. Per molti, al momento della sua pubblica­zione, apparve com il GdR definitivo sulla fantascienza. Traveller era già un gioco di grande successo, ma gli appassionati lo ritenevono semplicistico. Space Opera è un monumento alla regola, al dettaglio, alla documentazione e alla complessità. La presentazione del gioco è ascetica: due volumi di 90 pagine ciascuno, con una massa di informazioni impressionante.
I PG sono descritti da 14 caratteristiche, generate con una tabella che definisce un risultato da 1 a 19. La scelta della professione implica dei modificatori. Si definisce poi il pianeta di nascita, dal quale dipende la razza e altre vantaggi o svantaggi legati al clima e alle altre condizioni atmosferiche. La costruzione del personaggio è dettagliata e completa. Il suo livello di conoscenza è determinato dalla durata del servizio militare o civile svolto.
Il sistema di simulazione richiede al Master e ai giocato­ri una certa attitudine al calcolo. Non c'è una
regola unica applicabile in situazioni diverse, bisogna districarsi tra un centinaio di regole.
Il combattimento sul terreno avviene su una scala tempo­rale di 6 secondi e viene risolto con un tiro percentuale aggiustato con una trentina di modificatori. Il sistema oggi è ampiamento superato, come è superato il GdR fantasy ideato dallo stesso autore: Chivalry & Sorcery. I fans non saranno d'accordo, ma sono fans proprio per questo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 138]