venerdì 4 dicembre 2015

rpg story 19: RuneQuest

Dopo un breve periodo di inattività (nel senso che non ho avuto tempo da dedicare a questo blog) rieccomi con un grande classico tra i classici. Sono passati trentasette anni e RuneQuest è ancora oggi un vero e proprio mito tra i giocatori di ruolo che amano il genere fantasy. Le edizioni e le riedizioni si sono succedute senza interruzione, fino all'annunciato ritorno, nel luglio 2016, di una riedizione da parte della Chaosium. Insomma la conclusione di un ciclo, con un ritorno a casa della creatura di Perrin & Stafford. Nel frattempo Glorantha ha continuato a vivere splendidamente in rete a partire dal sito del suo autore che, insieme a Sandy Petersen, ha ripreso le redini della società.

RUNEQUEST

Fantasy Roleplaying Adventure

Autori: StevePerrin, GregStafford, Steve Henderson, Warren James, Ray Turney
Editore: Chaosium - Avalon Hill Game Company (USA)
Anno di edizione: 1978 (1984 per la 3^ edizione)
Genere: heroic fantasy

La storia editoriale di RQ è un po' tormentata. La prima edizione è del 1978, la seconda del 1979. La terza edizione è stata ceduta dalla Chaosium alla Avalon Hill, mentre una edizione inglese, leggermente modificata e semplificata, è stata affidata alla Games Workshop (1987). Quest'ultima, nello stesso anno, ha pubblicato un supplemento, Advanced RuneQuest, con quasi tutte le regole e le tabelle saltate nell'edizione precedente. Questa scheda si basa sulla 3^ ed. AH.

Quando apparve, nel lontano 1978, RQ presentava per la prima volta un sistema di simulazione radicalmente alter­nativo a quello del "fondatore" D&D: il famoso sistema a skills e a "percentuali" che fu poi codificato nel Basic Role-Playing System, pubblicato nel 1980 e poi nel 1982 in World of Wonder.

Ogni PG ha una lista di abilità e competenze professionali espresse in percentuale. Le caratteristiche "primarie" sono espresse in 3D6 e determinano i punti vita, eventuali bonus sulle competenze, punti fatica e magic points da inves­tire per gli incantesimi. Punti fatica, punti magia e punti vita (entro certi limiti) vengono recuperati con il risposo. La magia in RQ è di tre tipi: spirituale, divina e "manipo­latoria". Quest'ultima è quella più propriamente affidata alla stregoneria e all'apprendimento. Le altre due sono invece di natura spirituale ed evocativa. Questa imposta­zione comporta una particolare attenzione per la religione, i culti, il rituale, le cerimonie, tutte cose che offrono un role-playing ricco e molto "personale".

L'ambientazione specifica di RQ è Glorantha, uno splendido universo fantasy sviluppato da Greg Stafford come ambienta­zione letteraria prima che il GdR prendesse forma. Gloran­tha ha una propria mitologia, culture feudali e orientali, creature ed eroi che possono gareggiare con le migliori creazioni della letteratura fantasy.

RQ è ormai un classico tra i GdR. Il suo sistema ha aperto la strada ad altri ed oggi è sufficientemente sperimentato per essere considerato perfetto, nel suo genere. Il Master debuttante non dovrà prenderlo alla leggera: come tutte le cose buone richiede un po' di dedizione, ma può dare grandi soddisfazioni.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 132]


  


L'edizione italiana della Alephtar Games (2015)
 
Cover Avalon Hill DeLuxe (1984)
 

Games Workshop (1987)

sabato 7 novembre 2015

rpg story 18: Advanced Dungeons & Dragons

Cover 1977 [L.G.]
Su Ad&D si potrebbero scrivere una quantità di cose, ma non è nello stile di queste "pillole". Rispetto alla mia scheda del 1991, vorrei sottolineare che il progetto AD&D è stato realizzato da Gary Gygax a tappe, prima con l'apparizione del Monster Manual (1977), poi con il Player's Handbook (1978), e infine con Dungeon Master Guide (1979). Per questo, convenzionalmente, l'ho assegnato - storicamente - al 1978.
Qui ho aggiunto anche la copertina del Fiend Folio (1981), a cura di Don Turnbull, perché allora era considerato un naturale completamento del manuale dei mostri e aveva il pregio di essere il risultato di un lavoro collettivo di giocatori inglesi. Turnbull, notissimo nel Regno Unito, era uno dei fondatori di White Dwarf (il magazine della Games Workshop).
Va detto che il Monster Manual II di G.G arriverà solo nel 1983.
La Seconda edizione (1982) ha sancito la rottura tra Gygax e la TSR. In una nota introduttiva Gygax viene riconosciuto solo come iniziatore del processo creativo, che invece è presentato come un'opera collettiva.
Cover 1981 [LG]
Nel 2000, con Dungeons & Dragons 3rd Edition, i due sistemi di gioco D&D e AD&D, fino ad allora ben distinti, vengono unificati in uno solo (d20 system), con una revisione molto significativa del regolamento, fino a renderlo del tutto autonomo rispetto alla versione originale di Gary Gygax e Dave Arneson (i cui nomi sono indicati solo come "fonte di ispirazione"). La Quarta (2005) e la Quinta edizione (D&D Next, 2014) rappresentano, a mio parere, una risposta commerciale alla diffusione dei giochi di ruolo per computer e non tengono in nessun conto dell'evoluzione narrativa e interpretativa che i giochi di ruolo più moderni hanno avuto nel corso degli anni.

Cover 1978 [LG]

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

Autore: Gary Gygax (David "Zeb" Cook, 2nd Edition)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1978 (1989 2nd Edition)
Genere: heroic fantasy

È il GdR più venduto nel mondo. Ed è anche il più costoso se si tiene conto di tutti i volumi usciti fino ad oggi, delle espansioni, delle avventure e di tutti i materiali prodotti per sostenerlo. Secondo alcuni più che un gioco è una "filosofia di vita": il sistema ad avanzamento di livelli, applicato rigorosamente, porta il giocatore ad una identificazione completa con il personaggio.
Dotato di una propria "etica", molto americana e ottimistica, ha una meccanica di gioco relativamente semplice (come quella di D&D). Uno dei suoi pregi è l'equilibrio tra PG e "mostri": il sistema di progressione e di comparabilità tra le caratteristiche di base permette, con un po' di attenzione, di creare avventure in cui i giocatori hanno sempre la sensazione di avere avversari degni della loro forza ed esperienza. Ultimamente l'introduzione di un siste­ma di competenze professionali sul modello di altri GdR più recenti permette di differenziare meglio i personaggi. Nonostante il sistema di simulazione sia sostanzialmente identico a quello di D&D, AD&D non è una versione "avanzata" del precedente: diverso è lo spirito che lo anima (più orientato alla simulazione); diverso il sistema di creazione dei personaggi (razze e classi sono distinte); più ricco, sofisticato e preciso l'uso degli incantesimi e degli oggetti magici.

Cover 1979 [LG]
AD&D, iniziato con tre volumi, nel tempo si è dotato di una decina di espansioni e di innumerevoli moduli di avventure. Tra i più noti va ricordata la serie di DragonLance, quindici moduli in sequenza, la prima saga fantasy nata autonomamente in un GdR. Dopo 10 anni, la TSR ha sentito il dovere di revisionare il sistema pubblicando una seconda edizione (AD&D 2nd Edition) che presenta rimarchevoli aggiornamenti soprattutto nella presentazione delle regole: oggi chi vuole iniziare a giocare è sufficiente che si procuri i due volumi di base e il primo supplemento dei mostri. 
Per i più esperti ci sono poi i manuali specifici per ciascuna classe di personaggi (The Complete Fighter's Handbook, ecc.), le regole per i poteri mentali (The Complete Psionics Handbook), altri supplementi di mostri, mondi da esplorare e nei quali ambientare le avventure (Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft). Spelljammer consente di realizzare avventure fantasy-spaziali, collegando tra di loro tutti gli universi in un sistema coerente. Il gioco è diretto a un pubblico che ha già fatto le sue prime esperienze di GdR, specialmente con Dungeons & Dragons. 
Alcuni appassionati ritengono che le modifiche apportate alle regole siano tali da aver dato luogo a due sistemi di gioco differenti e restano fedeli alla prima edizione. Il dibattito teorico e gli approfondimenti tecnici sul gioco vengono affrontati in una rivista mensile Dragon Magazine, che viene pubblicata regolarmente dal giugno 1976.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 45]
 
AD&D Mini books [LG]
Una curiosità: tra la fine del 1990 e l'inizio del 2000, prima che la TSR pubblicasse la Terza edizione di D&D, sono apparse delle ristampe dell'edizione originale a cura della Twenty-First Century Games. Si tratta di mini books per collezionisti (cm. 8,0 x 10,5), ormai esauriti da tempo. La mia copia è firmata da Gary Gygax, quando venne alla ModCon nel 1999.





Con Gary Gygax - ModCon 1999




giovedì 5 novembre 2015

rpg story 17: The Arduin Grimoire

Devo aggiungere un'appendice al 1977 per ricordare la pubblicazione di un progetto complesso e molto articolato, con una quantità impressionante di supplementi. In effetti, all'inizio sembrava collocarsi nel filone editoriale dei prodotti indipendenti per D&D. Solo in un secondo tempo diventa un gioco di ruolo autonomo. L'interesse risiede soprattutto nell'ambientazione fantasy gotica. Si tratta di una trilogia che inizia con The Arduine Grimoire, prosegue con il secondo volume, Welcome to Skull Tower, e si completa con Runes of Doom (1978-79).
La mia scheda, nella "confusione conoscitiva" di quegli anni, citava solo The Arduin Adventure (1981) che era una versione semplificata della trilogia originale.

La cover del 1981

THE ARDUIN ADVENTURE

Autore: David A. Hargrave
Editore: Dragon Tree Press (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: heroic fantasy

Un sistema di gioco molto simile a D&D, ma più orientato alla simulazione. Il combattimento prevede la localizzazione del colpo in seguito a un tiro critico e l'uso della magia è condizionato da un potere psichico limitato. L'ambientazione è sviluppata in diversi supplementi, con un riferimento molto preciso a Zotique, il ciclo di racconti di Clark Ashton Smith.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, p. 50]

La pubblicazione, per i riferimenti a D&D, generò delle controversie legali con la TSR. Tuttavia, secondo Jonathan Tweet, se andiamo a rileggere oggi i regolamenti, ci troveremo un sacco di cose buone ( "It's full of crunchy roleplaying goodness"). La trilogia è disponibile anche in Scribd.

Le edizioni originali 1977-1979
L'ambientazione, che ricorda il mondo delirante di Clark Ashton Smith, ha delle discendenze da H.P. Lovecraft ma, nello stesso tempo, a mio parere anticipa alcune atmosfere del Trono di spade. 

mercoledì 21 ottobre 2015

rpg story 16: Flash Gordon & The Warriors of Mongo

Il 1977 termina con la pubblicazione di questo strano e raro oggetto ludico, a metà strada tra il board game e il gioco di ruolo. Lin Carter era un noto autore di fantascienza e horror (prevalentemente di racconti) e quindi per la FGU era un ottimo elemento di attrazione. Scott Bizar era il fondatore della FGU. Insomma una cosa fatta in casa da un appassionato di GdR che era insoddisfatto di D&D e voleva proporre qualcosa di diverso. Fino ad allora la FGU aveva pubblicato un regolamento per combattimenti tattici e si era lanciata nel mondo di GdR con Chivalry & Sorcery. Da questo momento in poi diverrà uno dei maggiori editori in questo settore.

FLASH GORDON & THE WARRIORS OF MONGO

Autori: Lin Carter e Scott Bizar
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: science-fantasy

Un GdR schematico, ridotto all'essenziale, che permette di interpretare soltanto i personaggi del fumetto. Una rarità per collezionisti. Uno dei due autori, Lin Carter, è un noto scrittore di fantascienza.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1997, p. 82]

Nelle intenzioni di Scott Bizar il regolamento doveva essere molto semplice: "Without the extremes of paperwork necessary in most role playing games" (dall'Introduzione). Questa asserzione, detta dal principale responsabile della casa editrice che si farà strada con alcuni dei giochi di ruolo più cervellotici che sia siano mai visti, appare oggi un po' singolare. Secondo alcuni critici la semplicità finì per sconfinare nella "confusione". Insomma, se volete leggere una recensione dettagliata vi consiglio di cliccare qui.
Visto che ci siamo, vi consiglio di recuperare anche il film Flash Gordon (1980) di Mike Hodges, con Max Von Sydow nel ruolo di Ming e una giovanissima Ornella Muti che interpreta la principessa Aura. Divertimento puro!

giovedì 15 ottobre 2015

rpg story 15: Chivalry & Sorcery

Cover orig. 1977
Il 1977  è anche l'anno in cui fa la sua apparizione il primo gioco di ruolo della FGU (Fantasy Game Unlimited) che avrà larga parte nelle pubblicazioni successive con una serie di regolamenti complessi ma affascinanti. C&S è un gdr fantasy con un sistema di simulazione più "realistico" e più adatto per i war gamers insoddisfatti di D&D. L'ambizione di C&S fu di creare un setting "storico", con precisi riferimenti al medioevo europeo (in particolare alla Francia), senza rinunciare all'ambientazione fantasy.
Con innumerevoli tabelle e informazioni è possibile ricostruire società, edifici, il codice d'onore dei cavalieri, abbigliamento, armi, oggetti. Se ai giocatori veniva in mente di andare al mercato a comprare delle cipolle o delle carote, ecco che la risposta era lì, pronta con il suo giusto prezzo.
Oggi è curioso vedere come nelle denominazioni di alcune "classi" gli autori cercassero di evocare nomi noti agli appassionati senza incorrere in una violazione del copyright. Gli Haefling sono evidentemente gli Halfling di Gary Gygax e  Dave Arneson che, per D&D, avevano dovuto rinunciare ad utilizzare gli Hobbit. Gli Uruk Hai, scritti senza trattino, evidentemente sono stati sufficienti per non incorrere nelle ire della Tolkien Enterprise. Ed Simbalist nel 1980 pubblicherà poi il più complesso gioco di ruolo di fantascienza classica che sia mai stato pubblicato: Space Opera. Ne parleremo quando verrà il suo turno.

Cover 1983 [LG]

CHIVALRY & SORCERY

Autori: Ed Simbalist e Wilf Backhaus
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA) 8 3 Anno di edizione: 1977
Genere: fantasy-storico, heroic fantasy


Un'ottima simulazione del Medioevo, compilata da persone competenti con una propensione quasi maniacale per il war­game. Alla sua apparizione fu salutato come un concorrente diretto di D&D. Oggi, dopo quattordici anni, è un gioco che ha fatto scuola, un "cult" molto amato dai "simulazionisti", ma nettamente superato come GdR.
Le regole sono complesse, la presentazione grafica è austera, molte sono le tabelle da consultare. Un Master esperto vi troverà numerosi suggerimenti utili. Alcune delle innovazioni introdotte da C&S (ed esempio la preferenza per le avventure all'esterno, l'importanza della vita quotidiana e dello sfondo sociale) oggi non sono più tali essendo state successivamente recepite da altri GdR, dallo stesso D&D, e soprattutto da AD&D. Il sistema della magia è completo e molto personalizzato: tiene conto di una suddivisione in "scuole", dell'allineamento morale e degli influssi astro­logici. Un gioco consigliabile solo a chi vuol provare il gusto delle buone cose di un tempo. Attenzione alle malat­tie: il personaggio potrebbe nascere con i pidocchi o la pellagra.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991, p. 62]

domenica 11 ottobre 2015

rpg story 14: SuperHero: 2044

Cover 1977 
Siamo ancora negli anni dei pionieri. Nel 1977 appare il primo gioco di ruolo con personaggi dotati di superpoteri. Nel 1991 non avevo informazioni complete sul gioco. Ne avevo letto qualcosa e sapevo che era un'ambientazione con regole di creazione del personaggio e di combattimento molto semplici e rudimentali. Il riferimento non è quello dei comics Marvel o DC. Si tratta di un post-catastrofico nel quale alcuni mutanti acquisiscono dei superpoteri. Venne pubblicato in autoproduzione molto amatoriale (come si può osservare dalla copertina) con il nome di Superhero 44 e poi - nello stesso anno - dalla Gamescience del famoso Lou Zocchi che lo modificò in "2044".Il pdf della edizione 1978 è disponibile qui.

SUPERHERO 2044

Autore: Donald Saxman
Editore: Gamescience (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: super-eroi

È il primo GdR sui super-eroi e merita di essere ricorda­to solo per questo motivo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991, p. 144]

Cover 1978
Oggi, dopo 25 anni, mi dispiace molto di averlo liquidato così rapidamente anche se il primato dei super-eroi dovrebbe essere attribuito a Villains & Vigilantes (FGU, 1979). Nell'introduzione del gioco originale Donald Saxman raccontava di essere debitore - per l'ambientazione - a Mike Ford: "one of Bloomington, Indiana's more imaginative personalities". Nel 2011 è lo stesso Donal Saxman a raccontare che John Milo Ford (1957-2006), conosciuto come "Mike" era il suo Dungeon Master. Negli anni a venire Mike diverrà uno dei più rappresentativi e pirotecnici personaggi sulla scena del role playing game e della fantascienza; scrittore e poeta, la sua storia si intreccia con Star Trek, Paranoia, GURPS e molti altri. Lo stesso Neil Gaiman ne parlava come "my best critic … the best writer I knew."
Anche Saxman continuò ad occuparsi di rpg ma divenne soprattutto un autore di testi tecnici. Il suo lavoro creativo è attualmente dedicato al progetto The Strange Worlds.

mercoledì 7 ottobre 2015

rpg story 13: The Fantasy Trip

Cover del 1977
Il 1977 continua con un prodotto che allora passò abbastanza inosservato. All'inizio era solo un sistema di simulazione tattico molto dettagliato: TFT Melee.  Poi apparvero delle regole per l'uso della magia al posto delle armi e infine, nel 1980, Steve Jackson vi aggiunse il modulo In The Labyrinth che aveva un regolamento per la creazione di "labirinti", personaggi, avventure e creature fantasy. GURPS apparirà sei anni dopo (1986) ma questa ne è un po' l'anticipazione.  Steve Jackson nel 1977 lavorava per la Metagames e aveva 24 anni. Nel 1980 se ne andò e fondò quella che poi sarà una famosissima factory di giochi di ruolo: Steve Jackson Games.

Cover 1980

THE FANTASY TRIP

Autore: Howard Thompson e Steve Jackson
Editore: Metagaming (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: heroic fantasy

Un sistema di gioco modulare, che ruota intorno a un regolamento di combattimento tattico fantasy. In The Laby­rinth, il vero e proprio GdR, è la prima opera di Steve Jackson, l'autore del famoso sistema universale GURPS.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991]

Un splendida edizione in pdf del modulo The Fantasy Trip è disponibile per il download. Una vera chicca imperdibile di 16 Mb.