sabato 27 febbraio 2016

rpg story 25: Legacy

Con il passare del tempo anche le cose più orrende finiscono per acquisire una certo fascino, anche se a volte è un fascino sinistro. È la mistica del trash, ragazzi!
Legacy, di David A. Felt è un gioco di ruolo completamente dimenticato.
E una ragione c'è.


LEGACY

Autore: David A. Feldt
Editore: Legacy Press
Anno di edizione: 1978
Genere: universale

Se stiamo a quanto ne scrivono i pochi che si sono imbattuti in questa "perla" possiamo tranquillamente dire che si tratta del peggior gioco di ruolo che sia mai stato scritto: "the worst game every written? or the least the unintentionally funniest!" (EvilSchemer, su Rpg.net nel 2007). Secondo Randall (RetroRoleplaying, giugno 2015) è del tutto ingiocabile: "It is an odd, but weirdly fascinating, duck".
Eppure può vantare un primato (anche se non riuscito): è il primo gioco di ruolo "universale", con il dichiarato obiettivo di avere un sistema di simulazione adatto per qualsiasi ambientazione e periodo storico. "All in all, it's really pretty useless" (L. Schick, Heroic World, Prometheus Book, Buffalo: 1991, p. 397).

Roba da collezionisti (quotato circa $ 50) e, diciamo la verità, anche un po' masochisti. Già nella prefazione si presenta come un gioco di ruolo di seconda generazione, con ambizioni smisurate, un linguaggio barocco e pretenzioso, con riferimenti sprezzanti nei confronti dei "commercially available role assumption games".
Nella creazione del personaggio - indecifrabile - vengono indicate due razze: umani e Keya-Teu; peccato che poi di questi Keya-Teu non si parli più in tutto il resto del volume (160 pagine!).
"It's amazing. It's a piece of bizarre art. I can't stop reading it. It's horrible, but I'm transfixed. It's somehow beautiful in it's bizarre writing and incomprehensibility and bad game design" (EvilShemer, 2007).

giovedì 25 febbraio 2016

rpg story 24: Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier

Cover orig. 1978
Sconsiglio a chiunque di avventurarsi nella ricostruzione storica dei giochi di ruolo dedicati a Star Trek. Vi troverete in un vero ginepraio. Di fatto, molti dei prodotti pubblicati negli anni pionieristici sono rimasti largamente amatoriali e molto approssimativi anche nel loro sistema di simulazione. Fino alla pubblicazione di Star Trek. The rpg della FASA nel 1982-83, il magnifico mondo della Enterprise rimane senza una vera rappresentazione.
Cover orig. 1978

Michael Scott Kurtick ci prova nello stesso anno in cui appare Starships & Spacemen (di cui abbiamo già parlato) e - incredibilmente - la casa editrice Heritage Games ottiene i diritti dalla Paramount, quegli stessi diritti che erano stati negati alla FGU. La Heritage produceva miniature e quindi associava un regolamento di gdr alla vendita delle "figurine" con i personaggi della serie televisiva. 

Con lo stesso spirito, infatti, appare un gdr su John Carter di Marte tratto dall'universo creato da Edgar Rice Burrough.

STAR TREK

Autore: Michael Kurtick
Editore: Gamescience (USA)
Anno di edizione: 1978
Genere: science fiction

Uno dei due GdR ispirati dal serial televisivo (l'altro è della Heritage Games) prima che i diritti fossero acquistati dalla FASA. Riservato ai collezionisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 142]


In questa mini-scheda del 1991 credo di essermi confuso con Space Patrol (Gamescience 1977), sempre dello stesso Michael Scott Kurtick ispirato a un'altra storica serie televisiva in stop motion per ragazzi degli anni '60 che ha avuto un grande successo. Se ne può trovare qualche traccia molto divertente su YouTube. Avrà una seconda edizione nel 1980 con la denominazione di Star Patrol, sempre con la Gamescience.



sabato 13 febbraio 2016

rpg story 23: Adventures in Fantasy

La cover originale 1979 [L.G.]
C'è un po' di nostalgia in questa scheda. Ho sempre pensato che tra i due autori di Dungeons & Dragons, Dave Arneson fosse il vero "creativo" mentre Gary Gygax era il "sistematico"; insomma il primo era il play mentre il secondo era il game.
Adventures in Fantasy ne è la prova e - ancora una volta - faccio ammenda per la scheda sbrigativa che avevo scritto nel 1991. Erano altri tempi. Il gdr era in piena evoluzione e si guardava con un po' sufficienza ai prodotti del passato.
Nel 1979 le strade di Dave e Gary si erano separate, non senza strascichi giudiziari. Arneson continuò la sua battaglia con la TSR per i diritti di D&D mentre Gygax pubblicava Advanced Dungeons & Dragons da solo. In effetti, qualche anno dopo, sarebbe venuto il suo turno e avrebbe abbandonato anche lui la vecchia società che aveva contribuito a fondare.
Richard Snider era stato uno dei primi giocatori del gruppo di Arneson e aveva partecipato alla famosa campagna di Blackmoor.
A rileggere oggi il regolamento, come dicevo, si apprezzano di più le buone idee, seppure in un contesto troppo amatoriale. Basta osservare le copertine dei tre fascicoli contenuti nella scatola (vedi sotto) per rendersi conto che il prodotto - commercialmente - era molto debole.
L'idea di far crescere i personaggi nel corso del tempo era un'idea originale di Arneson e qui è portata alle sue estreme conseguenze, con l'eliminazione dei "punti esperienza" e l'introduzione di un vero e proprio percorso educativo e formativo dell'avventuriero. Il punto chiave è lo scorrere del tempo nel mondo dell'avventura. Conoscenze, skills e magia si accrescono con lo studio e la pratica. Mesi, anni, se è il caso. Se un personaggio ha 18 anni non può avere skills che richiederebbero anni di addestramento. La conseguenza di questo sistema è che un personaggio - udite, udite - può morire di morte naturale. Arneson la pensava così nel suo mondo delle regole. Io credo che l'applicazione rigorosa di questi principi - ancora oggi - terrebbe lontani i cosiddetti power players.
C'è una nota di colore da aggiungere. Nella creazione del personaggio viene chiesto di lanciare due d20 per generare un valore da 1 a 100, ricordando che "double zeros are 100 on this scale". Questa frase per i giocatori di oggi è incomprensibile. Dobbiamo ricordare loro che nel 1979 erano ancora in circolazione i d20 "old style" numerati due volte da 0 a 9. Va detto che la generazione dei numeri casuali è più precisa con l'icosaedro, che è un poliedro regolare platonico, rispetto al decaedro.

ADVENTURES IN FANTASY

Autori: David L. Arneson e Richard Snider
Editore: Adventures Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979
Genere: heroic fantasy

Il "sogno" creativo del co-autore del primo GdR. Dopo D&D, Dave Arneson ci riprova con un sistema di regole un po' confuso ma pieno di idee. L'intento è abbastanza "simulazionista" e il risultato è del tutto inferiore alle aspettative. Pare una raccolta delle regole scartate da D&D. E' una vera rarità nella piccola storia del gioco di ruolo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 46]








venerdì 15 gennaio 2016

rpg story 22: High Fantasy

Cover orig. 1978
Un imperdonabile errore di molti giochi di ruolo è stato quello di pubblicare sistemi di regole interessanti e anche sofisticati, ma poi di abbandonarli rapidamente senza proseguire con la pubblicazione di moduli di avventura, scenari e ambientazioni. Allora si pensava che sarebbero stati i master a creare le proprie storie. Purtroppo non è stato così. Già non è da tutti gestire un gruppo di gioco in modo equilibrato, divertente, con una giusta dose di sfida e con intrecci narrativi tali da mantenere alto l'interesse dei giocatori per tutta la durata della campagna. Oggi diremmo che queste sono esattamente le caratteristiche che deve avere un buon sceneggiatore di una serie televisiva di successo. Infatti i serial - per lo meno alcuni - rappresentano quanto c'è di più affine dal punto di vista narrativo tra un gioco di ruolo e la fiction.
High Fantasy ha seguito la strada opposta. Quando io ho scritto la scheda disponevo di pochissime informazioni, ma poi successivamente mi è capitato di leggere notevoli apprezzamenti sulla qualità dei prodotti narrativi collegati al sistema di gioco, piuttosto banale per le gli aspetti "ruolistici" e con una propensione al combattimento con miniature.

HIGH FANTASY

Autore: Jeffrey C. Dillow
Editore: Fantasy Production (USA)
Anno di edizione: 1978
Genere: heroic fantasy

Un'edizione amatoriale ormai esaurita da tempo. L'ambien­tazione è scarna, ma molto classica: Conan & affini. Ha avuto una riedizione nel 1981 (Reston Publishing Company) con la pubblicazione di supplementi e un regolamento per wargame fantasy.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 91]

  
 
Cover orig. modulo 1979




 
Cover orog. modulo 1982
 
Cover orig. riedizione 1981


domenica 10 gennaio 2016

rpg story 21: Starships & Spacemen

Leonard Kanterman nel 1978 avrebbe voluto scrivere un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Star Trek, che allora era la serie televisiva di fantascienza più famosa. Iniziata nel 1966 e portata al successo dalla Paramount Television, non aveva rivali. D'altra parte Star Wars, Episodio IV, apparso nelle sale cinematografiche solo un anno prima (1977), si presentava ai puristi come poco rigoroso e con una forte impronta commerciale. La FGU non poteva permettersi di pagare i diritti di sfruttamento alla Paramount  e quindi l'autore dovette limitare le proprie ambizioni.
La FGU non si ritenne mai del tutto soddisfatta del lavoro di Kanterman e - alla prima occasione - scelse di pubblicare un nuovo gioco di ruolo di fantascienza che divenne il titolo di punta della case editrice per gli anni successivi: Space Opera, di Edward E. Simbalist (1980).


Cover orig. 1978

STARSHIPS & SPACEMEN
Carry Out Missions in The Final Frontier

Autore: Leonard H. Kanterman
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1978 (2^ ed. Goblinoid Games, 2010)
Genere: science fiction

Sistema generico di avventure nello spazio, con una propensione al combattimento tra astronavi, piuttosto che ai confronti diretti tra i personaggi. Fortemente ispirato alle atmosfere esplorative di Star Trek, con razze aliene e poteri psionici. La Confederazione Galattica, guidata da Terrans e Taurans,  se la battono contro i battaglieri Zangids decisi a conquistare e sottomettere ogni angolo più remoto dello spazio profondo.


sabato 9 gennaio 2016

rpg story 20: Gamma World

Cover or. 1976
Ed ecco che nel 1978 arriva il primo gioco di ruolo post-apocalittico. L'America ripiomba in una nuova barbarie e si chiama Meriga (molto originale vero?). Purtroppo coloro che faticosamente cercano di riorganizzare la civiltà non sono più in grado di ricordare né quando né perché tutto ciò è successo. In questo scenario i personaggi di Gamma World, i Merigans, si sono sviluppati a partire da quattro genotipi fondamentali: i veri umani, gli umani alterati, gli animali mutanti e le piante senzienti. Queste ultime hanno strappato le radici dal terreno e se ne vanno in giro come un qualsiasi avventuriero. Le piante senzienti sono di certo la parte più divertente ed originale del gioco: interpretare il ruolo di un fungo, di un rampicante o di una succulenta è un'esperienza indimenticabile. La combinatoria bizzarra di tecnologia reinventata, mutazioni selvagge e rovine abbandonate permette una trasposizione fantascientifica delle classiche avventure esplorative di marca fantasy (e questo ricorda molto il capostipite fantascientifico Metamorphosis: Alpha (1976).

GAMMA WORLD
Cover 1992 [LG]

Science Fantasy Role Playing Game

Autori: James M. Ward, David Ritchie, Gary Jaquet
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1978 (3^ ed. 1987; 4^ ed. 1992 con Bruce Nesmith)
Genere: science fantasy

È il primo GdR ambientato in una Terra sconvolta dall'o­locausto nucleare. Nel XXIV secolo gli uomini hanno conseguito un altissimo livello tecnologico e hanno intrapreso la conquista dello spazio, ma le tensioni sociali sono aumentate. Alcuni gruppi terroristici si impadroniscono del potenziale nucleare e scatenano la catastrofe. L'equilibrio ecologico è spezzato, la civiltà umana è in rovina, tutte le forme di vita sono sconvolte dalle mutazioni genetiche. È proprio questo l'aspetto maggiormente sviluppato nel sistema di gioco.
I PG possono interpretare forme di vita mutanti umanoidi o animali. Ne risulta una ambientazione a mezza strada tra fantasy e fantascienza, in cui gli aspetti umoristici prevalgono su quelli più drammatici evocati dallo scenario apocalittico. Il sistema di gioco ricorda molto AD&D, anche se nella terza edizione è stata introdotta una tabella unica di risoluzione delle azioni. Le regole sono spiegate con chiarezza e sono di facile apprendimento.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 84]

Di James Word abbiamo già parlato come autore di Metamorphosis: Alpha. Bruce Nesmith, invece, lavorerà molto con il team di Dragonlance e svilupperà una bellissima ambientazione Ravenloft: Realm of Terror (1990), prendendo spunto dal classico ciclo di avventure su Dracula ideato da Laura Hickman. Dal 1995 si occupa di computer games.

venerdì 4 dicembre 2015

rpg story 19: RuneQuest

Dopo un breve periodo di inattività (nel senso che non ho avuto tempo da dedicare a questo blog) rieccomi con un grande classico tra i classici. Sono passati trentasette anni e RuneQuest è ancora oggi un vero e proprio mito tra i giocatori di ruolo che amano il genere fantasy. Le edizioni e le riedizioni si sono succedute senza interruzione, fino all'annunciato ritorno, nel luglio 2016, di una riedizione da parte della Chaosium. Insomma la conclusione di un ciclo, con un ritorno a casa della creatura di Perrin & Stafford. Nel frattempo Glorantha ha continuato a vivere splendidamente in rete a partire dal sito del suo autore che, insieme a Sandy Petersen, ha ripreso le redini della società.

RUNEQUEST

Fantasy Roleplaying Adventure

Autori: StevePerrin, GregStafford, Steve Henderson, Warren James, Ray Turney
Editore: Chaosium - Avalon Hill Game Company (USA)
Anno di edizione: 1978 (1984 per la 3^ edizione)
Genere: heroic fantasy

La storia editoriale di RQ è un po' tormentata. La prima edizione è del 1978, la seconda del 1979. La terza edizione è stata ceduta dalla Chaosium alla Avalon Hill, mentre una edizione inglese, leggermente modificata e semplificata, è stata affidata alla Games Workshop (1987). Quest'ultima, nello stesso anno, ha pubblicato un supplemento, Advanced RuneQuest, con quasi tutte le regole e le tabelle saltate nell'edizione precedente. Questa scheda si basa sulla 3^ ed. AH.

Quando apparve, nel lontano 1978, RQ presentava per la prima volta un sistema di simulazione radicalmente alter­nativo a quello del "fondatore" D&D: il famoso sistema a skills e a "percentuali" che fu poi codificato nel Basic Role-Playing System, pubblicato nel 1980 e poi nel 1982 in World of Wonder.

Ogni PG ha una lista di abilità e competenze professionali espresse in percentuale. Le caratteristiche "primarie" sono espresse in 3D6 e determinano i punti vita, eventuali bonus sulle competenze, punti fatica e magic points da inves­tire per gli incantesimi. Punti fatica, punti magia e punti vita (entro certi limiti) vengono recuperati con il risposo. La magia in RQ è di tre tipi: spirituale, divina e "manipo­latoria". Quest'ultima è quella più propriamente affidata alla stregoneria e all'apprendimento. Le altre due sono invece di natura spirituale ed evocativa. Questa imposta­zione comporta una particolare attenzione per la religione, i culti, il rituale, le cerimonie, tutte cose che offrono un role-playing ricco e molto "personale".

L'ambientazione specifica di RQ è Glorantha, uno splendido universo fantasy sviluppato da Greg Stafford come ambienta­zione letteraria prima che il GdR prendesse forma. Gloran­tha ha una propria mitologia, culture feudali e orientali, creature ed eroi che possono gareggiare con le migliori creazioni della letteratura fantasy.

RQ è ormai un classico tra i GdR. Il suo sistema ha aperto la strada ad altri ed oggi è sufficientemente sperimentato per essere considerato perfetto, nel suo genere. Il Master debuttante non dovrà prenderlo alla leggera: come tutte le cose buone richiede un po' di dedizione, ma può dare grandi soddisfazioni.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 132]


  


L'edizione italiana della Alephtar Games (2015)
 
Cover Avalon Hill DeLuxe (1984)
 

Games Workshop (1987)