giovedì 27 ottobre 2016

rpg story 40: Rolemaster

Cover orig. 1984
Questa volta parliamo di una creatura davvero mostruosa nel panorama dei giochi di ruolo. "Mostruosa" nel senso originale del termine: monstrum, cioè "fenomeno contro natura", ma anche "prodigioso" e "meraviglia". In effetti si tratta di un regolamento fantasy, perché di questo si tratta, di complessità elevata, che ha generato una quantità enorme di supplementi e che ha dato vita ad altri giochi di ruolo che hanno inciso profondamente sulla storia del role playing game. La sua stessa data di nascita è di difficile attribuzione. La sua pubblicazione fu fortemente voluta da S. Coleman Charlton, uno dei fondatori della Iron Crown Enterprise, già appassionato di Dungeons & Dragons ma desideroso di un sistema di simulazione più organico e coerente.
In un primo tempo si presenta come un supplemento generico per gdr fantasy, Spell Law, nel 1980, e poi si moltiplica negli anni a venire fino a conseguire una configurazione completa nel 1989. La seconda edizione di 255 pagine è disponibile gratuitamente in pdf e raccoglie molti dei materiali principali usciti nel corso degli anni fino al 1995.
Due sono le edizioni in italiano, un po' tardive: quella della Strategiochi del 2004 di Red Glove nel 2006. Uno dei figli più famosi di Rolemaster è stato Middle Earth Role Palying (MERP) pubblicato nel 1984 con un sistema di regole semplificato e ritenuto per molti anni il gioco ufficiale del Signore degli Anelli.

ROLEMASTER

Autori: S. Coleman Charlton e Peter C. Fenlon
Editore: Iron Crown Enterprises (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy, universale


In un primo tempo era soltanto un supplemento generico sulla magia adattabile a qualsiasi GdR: Spell Law. Poi seguirono le regole di combattimento - Arms Law & Claws Law - e infine le regole per la creazione del personaggio - Character Law - e la conduzione delle campagne - Campaign Law. L'insieme delle regole assunse il nome di Rolemaster e cominciarono ad apparire le prime avventure nel mondo del Signore degli Anelli. Questa, che è la sua ambientazione fantasy più originale, si è sviluppato poi in un GdR autono­mo: MERP. Le espasioni più interessanti sono state Robin Hood, Mythic Greece e Viking.
Il sistema di simulazione è la base di partenza di altri GdR della stessa casa di editrice: Space Master e Cyber­space. Va detto subito che non si tratta di un sistema semplice. L'ottica è simulazionista, attenta al dettaglio, con una ricchezza di informazioni che può lasciare perplesso il Master inesperto. La creazione del PG richiede un po' di tempo.
I personaggi hanno 10 caratteristiche determinate casual­mente con punteggi variabili da 20 a 100. Tali caratteris­tiche vengono poi modificate con la scelta della professione e della razza. Punti sviluppo e background consentono poi di migliorare abilità e conoscenze.
Il sistema di risoluzione delle azioni è molto efficace ed è basato sul famoso "Tiro Aperto". Per avere successo occor­re ottenere un risultato elevato lanciando un d100. Se il risultato supera il 95, viene effettuato un secondo lancio il cui risultato viene aggiunto al precedente; se il risul­tato del primo lancio è inferiore a 6, il risultato di un secondo lancio viene sottratto al precedente. Secondo il livello di difficoltà dell'azione, fissato dal Master, il valore finale, con opportuni bonus e malus dovuti anche all'abilità del personaggio e al suo equipaggiamento, può essere inferiore a 1 o superiore a 100: un confronto su una tabella delle manovre permette di apprezzare la qualità del risultato. Niente di complicato ma è consigliabile che il Master si procuri una calcolatrice. Il sistema permette di risolvere anche le situazioni più assurde offrendo spesso risultati sorprendenti o totalmente catastrofici.
Il combattimento è altrettanto dettagliato. L'attaccante lancia un d100, aggiunge il bouns di attacco e sottrae il bonus di difesa del difensore, applica le eventuali modi­fiche, e controlla il risultato sulla tabella appropriata all'arma che sta usando. In alcuno casi il risultato può essere un tiro critico o un fallimento. Apposite tabelle descrivono tale eventi "straordinari" e le loro conseguenze. Un vero e proprio sistema di simulazione come Rolemaster comporta dei meccanismi complessi da gestire. La sua modula­rità consente di selezionare ed introdurre gradualmente alcune regole, ma questo lo può fare solo un Master esper­to.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 131]


martedì 27 settembre 2016

rpg story 39: Odysseus

Cover orig. 1980 (L.G.)
La FGU si è sempre contraddistinta per essere una casa editrice che era disposta a rischiare nella esplorazione di mondi narrativi e modelli originali di role playing. Nel 1980 arrivò per prima a mettere una bandierina sulla mitologia greca. Cosa non da poco, ma realizzata con una eccessiva superficialità. Marschall T. Rose se la cava con qualche riferimento alle principali città elleniche, un po' di cultura scolastica, un elenco (un po' ovvio) di divinità e un set di regole per il combattimento. L'iniziativa è lodevole, anche se - rispetto al titolo - si prende troppe libertà virando sull'heroic fantasy. Insomma, un gioco che possiamo ricordare con nostalgia. Sulla mia copia c'è ancora il cartellino del prezzo: 14.000 lire per un fascicolo cartonato di 34 pagine.

ODYSSEUS

Role Play for the Homeric Age

Autore: Marshall T. Rose
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: mitologico


Alcune carte per il combattimento




Una semplice curiosità per collezionisti da sconsigliare assolutamente come modello di gioco.
Le regole sono incom­plete e piuttosto confuse; l'ambientazione è descritta troppo sinte­ticamente. Il combattimento viene risolto con un interes­sante sistema ad incrocio di carte, ma non è sufficiente a riscattare un gioco che si presenta come un insieme di suggerimenti per un Master esperto.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 117]

lunedì 19 settembre 2016

rpg story 38: The Morrow Project

Cover orig. 1980 (LG)
"La Terza Guerra Mondiale inizia giovedì 18 novembre 1989 con il lancio del primo missile americano contro l'Unione sovietica".  Inizia così il manuale di The Morrow Project. Gli autori del gioco hanno quasi azzeccato una data fatidica. Il 1989, e precisamente il 18 novembre, non sarà la fine del mondo ma la caduta del muro di Berlino. Oggi gli scenari dell'apocalisse devono percorrere altre strade, forse anche peggiori delle precedenti. Di certo, Kevin Dockery, esperto di storia militare, ha fatto un buon lavoro di documentazione, mentre Robert Sadler e Richard Tucholka hanno dato il loro contributo per la parte narrativa e di role playing (i loro nomi ritorneranno presto in queste schede). TMP, nel corso degli anni, si è assicurato una base robusta di fans e bisogna dire che è invecchiato bene: ha il sapore del buon tempo antico. Il manuale è di poche parole, ma i suggerimenti di gioco e di scenario sono efficaci e puntuali, grazie ai solidissimi riferimenti letterari (Anderson, Heinlein, Niven, Pournelle, Zelazny, per ricordarne alcuni) e alle fonti militari consultate.
Per chi volesse approfondire è disponibile la quarta (?) edizione riveduta e aggiornata, pubblicata da Timeline grazie a un progetto di fundrainsing su Kickstarter che si è concluso con successo.

Cover 4^ ed. 2013

THE MORROW PROJECT

Autori: Kevin Dockery, Robert Sadler e Richard Tucholka
Editore: Timeline (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: fantastoria


Bruce Edwin Morrow è un uomo che nel 1962 è riuscito a convincere nove grandi industriali americani a costituire il "Council of Tomorrow". Il loro progetto è di dar vita a un piano per la salvezza dell'umanità minacciata dalla guerra nucleare imminente. I PG vengono reclutati e posti in stato di ibernazione. La Terza Guerra Mondiale scoppia il 18 novembre 1989 (il gioco è stato pubblicato nel 1980...). Ma qualcosa va storto nella Base Centrale che governa le sedi periferiche e i gruppi di sopravvivenza si risvegliano ben 150 anni dopo, nel 2139. La missione civilizzatrice che i PG devono affrontare è turbata da mutanti, uomini che vivono allo stato selvaggio, città in rovina.
La costruzione del personaggio è casuale e relativamente rapida. I PG sono suddivisi in tre tipi di squadre (Mars, Science, Recon) con scopi, attrezzature e armamenti diversi­ficati. Il sistema di combattimento è basato su un check di Precisione con dado da 20. Vari modificatori (l'arma, la distanza, la visibilità, la grandezza dell'obbiettivo, il terreno) consentono di raggiungere un certo "realismo". Per gli scontri di massa (più frequenti di quanto non si creda in questa ambientazione) viene suggerita una tabella "NPC Fast Kill" che evita inutili "perdite di tempo". Un gioco di media difficoltà, ben documentato, ma che richiede un lavoro non indifferente da parte del Master.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 113]



domenica 24 luglio 2016

rpg story 37: Basic Role-Playing

Cover orig. 1980
Greg Stafford e Lynn Willis, già autori di successo con Runequest, hanno un'idea formidabile e rivoluzionaria: creare un sistema semplificato ispirato a RQ e pubblicarlo come regolamento autonomo e generico per avventure ambientate in qualunque mondo narrativo. Nel 1980 la pubblicazione del Basic Role-Playing appare in modo modesto e passa quasi inosservata: un volumetto di 16 pagine con le regole essenziali del famoso sistema a check con dado percentuale da effettuare sulla base dei punteggi di skills e abilità.
Semplice ed efficace, il BRP sarà lo stile adottato per tutti Gdr a seguire pubblicati dalla Chaosium: da Call of Cthulhu  a Stormbringer fino a Ringworld.


BASIC ROLE-PLAYING

Autori: Greg Stafford e Lynn Willis
Editore: Chaosium Inc. (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: universale

Per chi fosse interessato, la Chaosium nel 2009 ne ha pubblicato una versione free - Quick-Start Edition - a cura di Jason Durall, disponibile in pdf.

BRP ha ancora oggi moltissimi estimatori. Il sito di riferimento è qui.
Se vi interessa un parere online, c'è anche un video su YouTube in due parti.

Ancora oggi, secondo me, è il modo migliore e più immediato per imparare a giocare di ruolo con un sistema di rara eleganza. Un master creativo lo troverà facilmente adattabile ad ogni ambientazione.

giovedì 7 luglio 2016

rpg story 36: DragonQuest

Cover orig. 1980
Dopo Commando e Dallas la SPI decide di completare la sua trilogia dei giochi di ruolo con un titolo dall'ambientazione classica per eccellenza. Alcuni fans accolsero con grande entusiasmo questa scelta, ma fu l'ennesimo errore per la casa editrice, già ampiamente provata per l'insuccesso di Dallas. La fantasy eroica era già troppo inflazionata e il sistema di gioco era ritenuto da molti troppo complesso e "tattico".
La qualità di game designer di Eric Goldberg troveranno il modo di esprimersi al meglio in associazione con il geniale Greg Costikyan nella creazione, qualche anno dopo, di Paranoia (West End Games, 1984).
La SPI non riuscì a salvarsi da un disastro ampiamente annunciato, che arrivò nel 1982. In quell'anno la TSR acquistò l'intero catalogo dei board games (che era la parte più interessante) per poi pubblicare (un po' stancamente) una terza edizione di DragonQuest, pur bella e abbastanza elegante, ma senza convinzione. D'altra parte cosa ci si poteva aspettare dalla casa editrice che pubblicava Dungeons & Dragons, il più famoso dei gdr fantasy?

Cover 3^ ed. (LG)

DRAGONQUEST
An Experience in Heroic Adventure

Autori: Eric Goldberg, Gerald C. Clug, David J. Ritchie, Edward G. Woods
Editore: SimulationPublications Inc. / TSR per la 3^ ed. (USA)
Anno di edizione: 1980 (3^ ed. 1989)
Genere: heroic fantasy

Un gioco che fu molto amato ma che purtroppo seguì il destino della SPI. La TSR lo ha ripubblicato in una edizione pulita che guarda molto più alla sostanza che alla forma, con alcuni miglioramenti delle regole. L'ambientazione è delle più classiche.

La creazione del personaggio procede attraverso un sistema di distribuzione dei punti nelle caratteristiche accompagnato da alcune determinazioni casuali relative alla razza, al sesso, allo status sociale.

Il sistema di combattimento è orientato alla simulazione su mappa esagonata. Si svolge in "pulse" di cinque secondi ciascuno: un Master esperto è in grado di organizzare un flusso di azioni ordinato e relativamente rapido, ma la cosa non è alla portata di tutti. La parte migliore del gioco sta nel sistema di funzionamento della magia. Gli incantesimi hanno un costo in "punti fatica" molto facile da gestire, hanno un un rituale e una probabilità percentuale di riuscita. Inoltre è facilmente adattabile ad altri GdR.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 72]

lunedì 27 giugno 2016

rpg story 35: Dallas

Questa volta tocca a un gioco di ruolo che forse sembrerà poco interessante alla maggior parte di coloro che seguono questo blog. In effetti lo era anche per me quando scrivevo In principio era il drago. Praticamente non avevo nessuna informazione. Forse ero incappato in una pagina pubblicitaria o in un articolo minore su una fanzine americana.

Oggi, con il senno di poi, abbiamo qui il primo gdr ispirato a una serie televisiva. Non è cosa da poco se consideriamo che Dallas (prodotta dalla CBS) è la più famosa soap opera di tutti i tempi: 357 puntate andate in onda del 1978 al 1991. Un mito per gli americani dei primi anni '80. Del tutto sconosciuta in Italia fino al 28 aprile 1981 quando è apparsa la prima puntata su Rai 1. Poi, con la solita grande lungimiranza che caratterizza la nostra televisione pubblica, dal mese di giugno viene abbandonata e acquisita da Canale 5 che vi costruisce sopra la propria fortuna.

Il fatto che fosse un mito per gli americani non significa che avesse il minimo interesse per i giocatori di ruolo. La SPI (Simulations Publications, Inc.) era una gloriosa casa editrice di board games e war games, fondata addirittura nel 1969. Aveva già provato a entrare nel mercato dei gdr nel 1979 con Commando, che era decisamente più adatto ai suoi clienti affezionati.

Dallas fu un clamoroso fallimento. In uno scambio di battute su Usenet, nel 1988, Redmond Simonsen disse che ne furono stampate 80.000 copie (in due volte), ma ce n'erano 79.999 di troppo! (l'informazione è tratta dal Wikipedia-en). Francamente non si comprende bene perché i due autori avrebbero dovuto dedicarsi a un gdr di questo genere. Erano entrambi dei geniali autori e studiosi di temi politici e militari. James Dunningan farà una brillante carriera come consulente al Dipartimento della Difesa.


(cover orig. 1980)

DALLAS
The Television Role Playing Game

Autori: James F. Dunningan e Redmond A. Simonsen
Editore: Simulation Publications Inc (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: inclassificabile

Non è un vero e proprio GdR, è piuttosto un gioco diplo­matico. Manca la creazione del personaggio, i PG devono interpretare quelli standard del serial televisivo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 68]


domenica 29 maggio 2016

rpg story 34: Bushido


Cover Vol I - FGU1981
Come ho già scritto nella scheda 30, Bushido e Land of the Rising Sun si contendono il primato del gioco di ruolo fantasy orientale. In effetti Bushido è apparso con un primo volume nel 1979 per la Tyr Games, che però chiuse subito i battenti non ne face più nulla. L'anno dopo appare il secondo volume per la Phoenix Games che, a sua volta non ebbe miglior fortuna. E così l'anno dopo appare come titolo (leggermente rimaneggiato) della FGU iniziando a farsi conoscere e apprezzare.
Insomma, un inizio travagliato per un role playing game di prima generazione che ancora oggi molti giocatori ritengono insuperato, almeno per la documentazione storica. Impresa difficile perché il periodo feudale giapponese, epoca Sengoku, si colloca tra il XV e l'inizio del XVII secolo europei ed è stato divulgato in occidente con una letteratura a dir poco approssimata.
Paul Hume aveva già pubblicato un clone fantascientifico di D&D nel 1977 per la Tyr (SpaceQuest) e sarà protagonista con Bob Charette di altri titoli importanti della FGU negli anni a venire (Aftermath e Daredevils).


Cover Vol. II - FGU 1981

BUSHIDO

Autori: Bob Charette e Paul Hume
Editore: Tyr Games, Phoenix Games, Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1979-1980-1981
Genere: fantasy-storico

L'impressionante lavoro di documentazione sul Giappone feudale non pregiudica le atmosfere leggendarie da "fantasia eroica" esotica predilette dal giocatore occidentale. Il Bushi è il guerriero classico delle leggende nipponiche, dal Samurai al Ronin.
La costruzione del personaggio è molto flessibile, ma strettamente condizionata dalle sue origini sociali, deter­minate aleatoriamente. La pratica delle arti marziali e delle arti mistiche consente una crescita del personaggio attraverso un aumento del prestigio e dell'onore, i cardini del sistema sociale asiatico.
Il combattimento è molto dettagliato, svolgendovi una parte rilevante il fattore velocità connesso all'uso delle arti marziali. Il che richiede una attenzione non comune da parte del Master. D'altra parte il gioco è indirizzato agli esperti e ai cultori del Giappone medievale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 58]