giovedì 15 dicembre 2016

rpg story 44: Castle Perilous

Cover orig. 1980
Castle Perilous è un ciclo di otto romanzi fantasy umoristici di John DeChancie apparso tra il 1988 e il 1994 mai tradotti in italiano. Nel 2015, dopo diciannove anni di silenzio, è stato pubblicato un nuovo episodio: The Pirate of Perilous. 

Il castello dello stregone Incarnadine si trova al confine di diversi mondi paralleli con migliaia di porte dimensionali che permetto di spostarsi dall'uno all'altro. La Terra è uno di questi mondi. Un set perfetto per un gioco di ruolo. Purtroppo se ne sono perse le tracce.

Da quello che si sa l'intento di  James Sheldon era di valorizzare gli aspetti narrativi del gioco, con un regolamento che intende premiare la partecipazione attiva e creativa dei giocatori. Una modalità più matura di role playing che dovrà attendere ancora qualche anno per affermarsi.


CASTLE PERILOUS

Autore: James T. Sheldon
Anno di edizione: 1980
Genere: fantasy umoristica
Editore: West Wind Simulations (USA)





martedì 13 dicembre 2016

rpg story 43: Melanda - Land of Mystery

Riprendiamo il nostro percorso storico con un titolo davvero molto innovativo per i suoi tempi. Melanda, quasi dieci anni prima di Ars Magica, offre ai giocatori un sistema di simulazione leggero che si basa soprattutto sul role playing, favorendo l'interazione tra i personaggi e l'esperienza narrativa. Un Gdr sofisticato che, purtroppo, è stato dimenticato e - a quanto mi risulta - è piuttosto introvabile.

Cover 2^ ed.

MELANDA
Land of Mystery

Autore: Lee McCormick e John Corradin
Editore: Wilmark Dynasty (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy


Un mondo fantasy molto originale con note di gotico. La creazione del personaggio è flessibile e punta a mettere in rilievo gli aspetti interpretativi, che si ritrovano anche nel sistema di gestione delle arti magiche basato su una combinazione di rune associate alle parole. 

sabato 19 novembre 2016

rpg story 42: Top Secret/S.I.

Cover orig. 1980
La simulazione di una spy story presenta problemi piuttosto complessi nella generazione di una struttura narrativa adatta a un gioco di ruolo: è necessario conciliare con equilibrio la parte investigativa con quella di azione "frenetica", come gli inseguimenti e il combattimento con armi moderne. Top Secret, nella sua prima edizione (disponibile free a questo link), mancò il bersaglio. Invece l'edizione successiva del 1987, con l'aggiunta di S.I. nel titolo, Special Intelligence, superò brillantemente la prova valorizzando nel migliore dei modi la modalità "cinematografica" che era nel suo DNA fin dall'inizio.
Con l'edizione curata da Douglas Niles e Warren Spector, il titolo riuscì a imporsi anche con la pubblicazione, tra il 1988 e il 1989, di supplementi di altissima qualità, come Orion Rising, Agent 13 Sourcebook, F.R.E.E. Lancers. Il supplemento Commando (1988), sulle azioni anti-terrorismo, può essere considerato un anticipatore degli sviluppi che il cinema stesso intraprese solo molto tempo dopo.
Tra le avventure vi sono dei veri capolavori, come: High Stakes Gamble (di D. Niles e Bob Kern), che si svolge durante il Gran Prix di Montecarlo, e The Doomsday Drop, di Tracy Hickman, che poi con Margaret Weis diverrà un autore di grandissimo successo, a partire da Dragonlance, l'avventura seriale per AD&D di 14 moduli (1984-1986) e poi saga di romanzi fantasy.
Lo stesso Douglas Niles entrerà nel gruppo degli autori di Dragonlance, mentre  Warren Spector nel 1984 creerà,  con Greg Costikyan, uno dei giochi di ruolo più creativi di sempre (Toon, Steve Jackson Games) e poi farà carriera nel settore dei videogiochi.


Cover 2^ ed. 1987 (L.G.)

TOP SECRET/S.I.

The Espionage Roleplaying Game

Autori: Merle Rasmussen e Allen Hammack (1a ed.), Douglas Niles e Warren Spector (2a ed.)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1980 (1987 2a ed.)
Genere: avventuroso-investigativo


Nel 1980 Top Secret è stato il primo GdR ad offrire un'am­bientazione contemporanea per avventure di spionaggio. Un sistema di gioco inadeguato e complesso ne ha decretato l'insuccesso. La seconda edizione conserva solo il nome della precedente. Il sistema di gioco è stato completamente revisionato, tenendo presenti le tendenze del momento e la lezione di James Bond 007 role playing (Victory Games) apparso nel 1983. Il back­ground è molto "classico": i PG fanno parte di una organiz­zazione segreta internazionale, Orion, impegnata nel con­trastare l'organizzazione avversaria, la Web, responsabile di attentati terroristici, colpi di stato, rivoluzioni e di ogni altra azione tendente alla conquista del potere mond­iale. Su questa base si sono poi sviluppate ambientazioni più "realistiche" che vedono gli agenti della Orion confrontarsi con lo spionaggio politico della Cia e del KGB; oppure impegnati in situazioni di intervento militare anti-terror­ismo (Commando). Si discostano invece dal background origi­nario i supplementi F.R.E.E. America, ambientato in una oscura America del prossimo futuro, e Agent 13, avventure negli anni Trenta.
La creazione del PG è in parte casuale e in parte con distribuzione di punti e acquisto di competenze. Vi è anche un sistema di vantaggi e svantaggi, ispirato all'Hero System (Champions, Hero Games, 1981) e alcuni tratti psicologici che possono aiutare nella interpretazione del personaggio. I Luck Points, se ben amministrati, nonostante la vita pericolosa che dovrà affrontare, gli consentiranno di vivere abbastanza da cos­truire il proprio "mito". Il tutto richiede un certo tempo, ma il risultato è soddisfacente.
Il sistema di simulazione è basato sul tiro percentuale in tutte le situazioni. Efficiente, preciso, abbastanza detta­gliato, specialmente nel combattimento, per offrire il senso di un'azione che scorre rapida come nelle immagini di un film. Le situazioni di inseguimento e caccia sono tra le migliori che si possano trovare in un GdR. Le regole di base sono presentate in modo chiaro, tenendo presenti anche le esigenze di Master e giocatori principianti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 151]










martedì 8 novembre 2016

rpg story 41: Skull & Crossbones

Cover orig. 1980 (L.G.)
Un anno dopo la pubblicazione di Crimson Cutlass ecco che appare un altro gdr sul mondo dei pirati, ma con un regolamento più classico. Già nel sottotitolo c'è una scelta di campo e di "realismo storico": Role Play in the Spanish Main. Secondo alcuni il regolamento pende un po' troppo verso il boardgame di combattimento tra navi con simulazioni di arrembaggi. La presenza di mappe esagonali non è casuale. Va tenuto presente - però - che all'inizio degli anni '80 la distinzione tra gdr e boardgame non era così chiara e definita. Inoltre il pubblico degli appassionati era sostanzialmente lo stesso.
Seypura e LeBoutillier nel 1981 pubblicheranno quello che secondo me è il miglior gioco di ruolo sul Far West e sulla frontiera: Wild West. Ne parleremo prossimamente.
S&C è considerato un rpg raro e di interesse per i collezionisti. Su ebay l'ho trovato in vendita a 50$ il che non mi sembra una somma particolarmente alta. Quando l'ho comprato io, intorno al 1987, l'originale costava 28.000 lire!
Ancora una piccola nota storica. Il disegnatore, Mike Gilbert (20 July 1947 – 14 August 2000), è stato un autore di un certo peso nel team della FGU. Già nel 1977 aveva collaborato come autore di un wargame ambientato nella seconda metà del 1600, Archworld, e continuò ed essere una figura di riferimento come illustratore di giochi e fanzine per molti anni. Questo è anche un piccolo omaggio al suo lavoro.



SKULL & CROSSBONES
Role Play on the Spanish Main

Autori: Gerald D. Seypura e Anthony LeBoutillier
Editore: Fantasy Games Unilited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: storico-avventuroso


Caraibi e filibusta nel XVII secolo. Un sistema relativa­mente semplice, con personaggi che avanzano di livello come a D&D in base all'acquisizione di punti esperienza. Vi sono anche delle regole di combattimento navale, molto sinte­tiche. L'ambientazione è troppo scarna. Per un Master esper­to può costituire una buona base per inventare qualcosa di personale.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 137]

Illustrazioni e mappe originali di Mike Gilbert.




  



  



giovedì 27 ottobre 2016

rpg story 40: Rolemaster

Cover orig. 1984
Questa volta parliamo di una creatura davvero mostruosa nel panorama dei giochi di ruolo. "Mostruosa" nel senso originale del termine: monstrum, cioè "fenomeno contro natura", ma anche "prodigioso" e "meraviglia". In effetti si tratta di un regolamento fantasy, perché di questo si tratta, di complessità elevata, che ha generato una quantità enorme di supplementi e che ha dato vita ad altri giochi di ruolo che hanno inciso profondamente sulla storia del role playing game. La sua stessa data di nascita è di difficile attribuzione. La sua pubblicazione fu fortemente voluta da S. Coleman Charlton, uno dei fondatori della Iron Crown Enterprise, già appassionato di Dungeons & Dragons ma desideroso di un sistema di simulazione più organico e coerente.
In un primo tempo si presenta come un supplemento generico per gdr fantasy, Spell Law, nel 1980, e poi si moltiplica negli anni a venire fino a conseguire una configurazione completa nel 1989. La seconda edizione di 255 pagine è disponibile gratuitamente in pdf e raccoglie molti dei materiali principali usciti nel corso degli anni fino al 1995.
Due sono le edizioni in italiano, un po' tardive: quella della Strategiochi del 2004 di Red Glove nel 2006. Uno dei figli più famosi di Rolemaster è stato Middle Earth Role Palying (MERP) pubblicato nel 1984 con un sistema di regole semplificato e ritenuto per molti anni il gioco ufficiale del Signore degli Anelli.

ROLEMASTER

Autori: S. Coleman Charlton e Peter C. Fenlon
Editore: Iron Crown Enterprises (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: heroic fantasy, universale


In un primo tempo era soltanto un supplemento generico sulla magia adattabile a qualsiasi GdR: Spell Law. Poi seguirono le regole di combattimento - Arms Law & Claws Law - e infine le regole per la creazione del personaggio - Character Law - e la conduzione delle campagne - Campaign Law. L'insieme delle regole assunse il nome di Rolemaster e cominciarono ad apparire le prime avventure nel mondo del Signore degli Anelli. Questa, che è la sua ambientazione fantasy più originale, si è sviluppato poi in un GdR autono­mo: MERP. Le espasioni più interessanti sono state Robin Hood, Mythic Greece e Viking.
Il sistema di simulazione è la base di partenza di altri GdR della stessa casa di editrice: Space Master e Cyber­space. Va detto subito che non si tratta di un sistema semplice. L'ottica è simulazionista, attenta al dettaglio, con una ricchezza di informazioni che può lasciare perplesso il Master inesperto. La creazione del PG richiede un po' di tempo.
I personaggi hanno 10 caratteristiche determinate casual­mente con punteggi variabili da 20 a 100. Tali caratteris­tiche vengono poi modificate con la scelta della professione e della razza. Punti sviluppo e background consentono poi di migliorare abilità e conoscenze.
Il sistema di risoluzione delle azioni è molto efficace ed è basato sul famoso "Tiro Aperto". Per avere successo occor­re ottenere un risultato elevato lanciando un d100. Se il risultato supera il 95, viene effettuato un secondo lancio il cui risultato viene aggiunto al precedente; se il risul­tato del primo lancio è inferiore a 6, il risultato di un secondo lancio viene sottratto al precedente. Secondo il livello di difficoltà dell'azione, fissato dal Master, il valore finale, con opportuni bonus e malus dovuti anche all'abilità del personaggio e al suo equipaggiamento, può essere inferiore a 1 o superiore a 100: un confronto su una tabella delle manovre permette di apprezzare la qualità del risultato. Niente di complicato ma è consigliabile che il Master si procuri una calcolatrice. Il sistema permette di risolvere anche le situazioni più assurde offrendo spesso risultati sorprendenti o totalmente catastrofici.
Il combattimento è altrettanto dettagliato. L'attaccante lancia un d100, aggiunge il bouns di attacco e sottrae il bonus di difesa del difensore, applica le eventuali modi­fiche, e controlla il risultato sulla tabella appropriata all'arma che sta usando. In alcuno casi il risultato può essere un tiro critico o un fallimento. Apposite tabelle descrivono tale eventi "straordinari" e le loro conseguenze. Un vero e proprio sistema di simulazione come Rolemaster comporta dei meccanismi complessi da gestire. La sua modula­rità consente di selezionare ed introdurre gradualmente alcune regole, ma questo lo può fare solo un Master esper­to.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 131]


martedì 27 settembre 2016

rpg story 39: Odysseus

Cover orig. 1980 (L.G.)
La FGU si è sempre contraddistinta per essere una casa editrice che era disposta a rischiare nella esplorazione di mondi narrativi e modelli originali di role playing. Nel 1980 arrivò per prima a mettere una bandierina sulla mitologia greca. Cosa non da poco, ma realizzata con una eccessiva superficialità. Marschall T. Rose se la cava con qualche riferimento alle principali città elleniche, un po' di cultura scolastica, un elenco (un po' ovvio) di divinità e un set di regole per il combattimento. L'iniziativa è lodevole, anche se - rispetto al titolo - si prende troppe libertà virando sull'heroic fantasy. Insomma, un gioco che possiamo ricordare con nostalgia. Sulla mia copia c'è ancora il cartellino del prezzo: 14.000 lire per un fascicolo cartonato di 34 pagine.

ODYSSEUS

Role Play for the Homeric Age

Autore: Marshall T. Rose
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: mitologico


Alcune carte per il combattimento




Una semplice curiosità per collezionisti da sconsigliare assolutamente come modello di gioco.
Le regole sono incom­plete e piuttosto confuse; l'ambientazione è descritta troppo sinte­ticamente. Il combattimento viene risolto con un interes­sante sistema ad incrocio di carte, ma non è sufficiente a riscattare un gioco che si presenta come un insieme di suggerimenti per un Master esperto.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 117]

lunedì 19 settembre 2016

rpg story 38: The Morrow Project

Cover orig. 1980 (LG)
"La Terza Guerra Mondiale inizia giovedì 18 novembre 1989 con il lancio del primo missile americano contro l'Unione sovietica".  Inizia così il manuale di The Morrow Project. Gli autori del gioco hanno quasi azzeccato una data fatidica. Il 1989, e precisamente il 18 novembre, non sarà la fine del mondo ma la caduta del muro di Berlino. Oggi gli scenari dell'apocalisse devono percorrere altre strade, forse anche peggiori delle precedenti. Di certo, Kevin Dockery, esperto di storia militare, ha fatto un buon lavoro di documentazione, mentre Robert Sadler e Richard Tucholka hanno dato il loro contributo per la parte narrativa e di role playing (i loro nomi ritorneranno presto in queste schede). TMP, nel corso degli anni, si è assicurato una base robusta di fans e bisogna dire che è invecchiato bene: ha il sapore del buon tempo antico. Il manuale è di poche parole, ma i suggerimenti di gioco e di scenario sono efficaci e puntuali, grazie ai solidissimi riferimenti letterari (Anderson, Heinlein, Niven, Pournelle, Zelazny, per ricordarne alcuni) e alle fonti militari consultate.
Per chi volesse approfondire è disponibile la quarta (?) edizione riveduta e aggiornata, pubblicata da Timeline grazie a un progetto di fundrainsing su Kickstarter che si è concluso con successo.

Cover 4^ ed. 2013

THE MORROW PROJECT

Autori: Kevin Dockery, Robert Sadler e Richard Tucholka
Editore: Timeline (USA)
Anno di edizione: 1980
Genere: fantastoria


Bruce Edwin Morrow è un uomo che nel 1962 è riuscito a convincere nove grandi industriali americani a costituire il "Council of Tomorrow". Il loro progetto è di dar vita a un piano per la salvezza dell'umanità minacciata dalla guerra nucleare imminente. I PG vengono reclutati e posti in stato di ibernazione. La Terza Guerra Mondiale scoppia il 18 novembre 1989 (il gioco è stato pubblicato nel 1980...). Ma qualcosa va storto nella Base Centrale che governa le sedi periferiche e i gruppi di sopravvivenza si risvegliano ben 150 anni dopo, nel 2139. La missione civilizzatrice che i PG devono affrontare è turbata da mutanti, uomini che vivono allo stato selvaggio, città in rovina.
La costruzione del personaggio è casuale e relativamente rapida. I PG sono suddivisi in tre tipi di squadre (Mars, Science, Recon) con scopi, attrezzature e armamenti diversi­ficati. Il sistema di combattimento è basato su un check di Precisione con dado da 20. Vari modificatori (l'arma, la distanza, la visibilità, la grandezza dell'obbiettivo, il terreno) consentono di raggiungere un certo "realismo". Per gli scontri di massa (più frequenti di quanto non si creda in questa ambientazione) viene suggerita una tabella "NPC Fast Kill" che evita inutili "perdite di tempo". Un gioco di media difficoltà, ben documentato, ma che richiede un lavoro non indifferente da parte del Master.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 113]